构造函数

new World(game)

";这个世界只不过是我们想象中的油画。";-戴维梭罗

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 参照当前游戏实例。

公共属性

[readonly] _definedSize : boolean

如果世界已经给出了明确定义的大小(即从tilemap或直接在代码)或假如果只是配合游戏的尺寸。

Source code: core/World.js (Line 41)

_height

活产组,其他组的孩子,需要包括/排除检查像foreachalive是有用的。

Source code: core/World.js (Line 51)

_width

组容器的α值。

Source code: core/World.js (Line 46)

alive : boolean

该组容器的旋转角度,在度。

Source code: core/Group.js (Line 93)

alpha : number

世界没有固定的大小,但它有一个范围以外的对象是不再被认为是“在世界上”,你应该使用此清理的显示列表和清除死的对象。

Source code: core/Group.js (Line 2314)

angle : number

如果该显示对象被缓存为位图。

Source code: core/Group.js (Line 2246)

bounds : Phaser.Rectangle

摄像机实例。

Source code: core/World.js (Line 30)

cacheAsBitmap : boolean

如果这个对象是< a href =“相位。组。HTML # fixedtocamera”> fixedtocamera 然后这店的X / Y位置偏移相对于左上方的摄像机视图。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 355)

camera : Phaser.Camera

获得世界中心点对应的位置。

Source code: core/World.js (Line 35)

cameraOffset : Phaser.Point

得到世界的中心点对应的位置。

Source code: core/Group.js (Line 210)

[readonly] centerX : number

[只读]这个容器的儿童数组。

Source code: core/World.js (Line 294)

[readonly] centerY : number

对象类型将被创建时使用< a href =“相位。组。HTML #创建“>创建或< a href =“相位。组。HTML # createmultiple”> createmultiple 。

Source code: core/World.js (Line 307)

[readonly] children : Array.<DisplayObject>

当前显示的对象,该组光标指向,如果任何。(可手动设置)。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 17)

classType : Object

群游标的当前索引。推进以group.next。

Source code: core/Group.js (Line 130)

cursor : DisplayObject

如果真的所有精灵的创造,或添加到该组中,将有一个物理的身体让他们。

Source code: core/Group.js (Line 138)

[readonly] cursorIndex : integer

如果真的当一个物理的身体是被造的(通过< a href =“相位。组。HTML # enablebody”> enablebody )将创建一个物理对象以及调试。

Source code: core/Group.js (Line 193)

enableBody : boolean

如果存在是真的,则该组将被更新,否则将被跳过。

Source code: core/Group.js (Line 146)

enableBodyDebug : boolean

该地区的滤波器应用于像hitarea这是作为更大的优化

Source code: core/Group.js (Line 155)

exists : boolean

设置DisplayObject过滤器。

Source code: core/Group.js (Line 100)

filterArea :Rectangle

固定在相机上的一个小组使用它的X坐标系作为相机左上角的偏移量。这些都是存储在group.cameraoffset。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 164)

filters : Array.<Filter>

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 307)

fixedToCamera : boolean

哈希数组是数组属于这个组,你可以添加任何通过group.addtohash和group.removefromhash儿童。

Source code: core/Group.js (Line 203)

<internal> game : Phaser.Game

获取或设置游戏世界的当前高度。世界永远不会比游戏(帆布)的尺寸小。

Source code: core/Group.js (Line 38)

hash :array

这是定义的区域,将拿起鼠标/触摸事件。默认情况下是空的。

Source code: core/Group.js (Line 223)

height : number

一个<代码> ignoredestroy < /代码组>设置为<代码>真的< /代码>忽略所有调用其<代码>破坏< /代码>方法。

Source code: core/World.js (Line 269)

hitArea :Rectangle | Circle | Ellipse | Polygon

这个群体中的儿童总数,不管是否存在/生存状态。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 62)

ignoreDestroy : boolean

设置一个DisplayObject的面具。一个面具是一个对象,限制了一个对象的可见性,应用到它的形状。

Source code: core/Group.js (Line 107)

[readonly] length : integer

本组的名称。内部没有使用,但有用的调试。

Source code: core/Group.js (Line 2229)

mask : PIXI.Graphics

该信号被发送时,该组被销毁。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 282)

name : string

[只读]包含该显示对象的显示对象容器。

Source code: core/Group.js (Line 49)

onDestroy : Phaser.Signal

一组是有<代码> pendingdestroy < /代码>设置为<代码>真的< /代码>标记有其破坏的方法

Source code: core/Group.js (Line 187)

[readonly] parent : PIXI.DisplayObjectContainer

如果< a href =“相位。组。HTML # enablebody”> enablebody 是真的这是一种物理身体上创建新的精灵。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 79)

pendingDestroy : boolean

如果这组包含街机物理精灵可以通过此属性设置自定义排序方向。

Source code: core/Group.js (Line 119)

physicsBodyType : integer

这个对象的const物理身体类型。

Source code: core/Group.js (Line 163)

physicsSortDirection : integer

它围绕DisplayObject的支点

Source code: core/Group.js (Line 181)

[readonly] physicsType : number

对象的坐标相对于父的局部坐标。

Source code: core/Group.js (Line 86)

pivot :Point

获取一个随机整数,该整数小于或等于游戏世界的当前宽度。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 30)

position :Point

获取一个随机整数,该整数小于或等于当前游戏世界的高度。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 14)

[readonly] randomX : number

这个对象可以呈现

Source code: core/World.js (Line 320)

[readonly] randomY : number

本集团的集装箱旋转角度、弧度。

Source code: core/World.js (Line 342)

renderable : boolean

对象的比例因子。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 71)

rotation : number

显示对象是连接到或未定义的阶段,如果它没有连接到舞台上。

Source code: core/Group.js (Line 2298)

scale :Point

群体中存在的儿童总数。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 22)

[readonly] stage :Stage

内部相位型价值。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 88)

[readonly] total : integer

组可见状态。不可见的团体和所有的孩子都没有呈现。

Source code: core/Group.js (Line 2212)

<internal> type : integer

获取或设置游戏世界的当前宽度。世界永远不会比游戏(帆布)的尺寸小。

Source code: core/Group.js (Line 80)

visible : boolean

【只读】乘以αDisplayObject

Source code: core/Group.js (Line 2307)

width : number

基于世界变换的显示对象的位置。

Source code: core/World.js (Line 244)

[readonly] worldAlpha : number

弧度的显示对象,旋转,基于世界变换。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 97)

[readonly] worldPosition :Point

基于世界变换的显示对象的规模。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 116)

[readonly] worldRotation : number

[只读]表示,如果精灵是全局可见的。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 136)

[readonly] worldScale :Point

群容器的坐标。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 126)

worldVisible : boolean

群容器的坐标。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 258)

x : number

它的父容器/集团在这个物体的景深值世界是一组以及。

Source code: core/Group.js (Line 2280)

公共方法

add(child, silent) → {DisplayObject}

在该组中添加一个现有对象作为该组中的顶部。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child DisplayObject 该显示对象添加为一个儿童。
silent boolean <optional>
false
如果真的孩子将不会派遣<代码> onaddedtogroup < /代码>事件。

Source code: core/Group.js (Line 272)


addAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)

在该组中的所有儿童中添加该属性的数量。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
property string 以增量的性质,例如“身体”,速度,“×”或“角”。
amount number < >该量以增加该属性。如果孩子。x = 10(x,40)所有会让孩子。x = 50。

checkAlive boolean 如果孩子还活着,如果是真的,财产将被改变。
checkVisible boolean 如果孩子是可见的,如果是真的,财产将被改变。

Source code: core/Group.js (Line 1119)


addAt(child, index, silent) → {DisplayObject}

将现有对象添加到该组中。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child DisplayObject 该显示对象添加为一个儿童。
index integer <optional>
0 在群内的索引中插入该儿童。
silent boolean <optional>
false
如果真的孩子将不会派遣<代码> onaddedtogroup < /代码>事件。

Source code: core/Group.js (Line 406)


addChild(child) → {PIXI.DisplayObject}

向容器中添加一个儿童。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

DisplayObject添加到容器

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 91)


addChildAt(child, index) → {PIXI.DisplayObject}

在指定索引处为容器添加一个儿童。如果该索引是不可能的,将抛出一个错误

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject 孩子要加上“”
index Number 在<< /对>>中的儿童

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 103)


addMultiple(children, silent) → {Array.<DisplayObject> | Phaser.Group}

将现有的显示对象的数组添加到该组中。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
children Array.<DisplayObject> | Phaser.Group

一个显示对象的数组或phaser.group。如果一组被给予,那么所有的孩子都将被转移。

silent boolean <optional>
false
如果真的孩子不会派遣<代码> onaddedtogroup < /代码>事件。

Source code: core/Group.js (Line 375)


addToHash(child) → {boolean}

将该组的一个孩子添加到哈希数组中。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child DisplayObject 显示对象添加到该组哈希。必须是该组的一个成员,而不存在于哈希中。

Source code: core/Group.js (Line 325)


<internal> ascendingSortHandler(a, b)

排序过程的内部辅助函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
a object <第一个对象被排序。
b object “”二个对象被排序。

Source code: core/Group.js (Line 1659)


<internal> boot()

初始化游戏世界。

Source code: core/World.js (Line 60)


bringToTop(child) → {any}

将给定的孩子带到这个组的顶部,这样就可以把所有其他的孩子都呈现在上面了。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child any 孩子要带到这一组的顶部。

Source code: core/Group.js (Line 667)


callAll(method, context, args)

调用函数,在所有关于儿童的名字。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
method string “函数”的名称在儿童调用。支持深度属性查找。
context string <optional>
null 一个包含该方法将执行的上下文的字符串。设置为空以默认为儿童。
args any <repeatable>
<将传递给方法的附加参数。

Source code: core/Group.js (Line 1274)


callAllExists(callback, existsValue, parameter)

调用一个函数,指定的名字,在所有的孩子中存在(或不存在)。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback string 孩子的名字叫“叫”,“
existsValue boolean

只有儿童存在= existsvalue就会叫。

parameter any <repeatable>
<将传递给回调的附加参数。

Source code: core/Group.js (Line 1187)


<internal> callbackFromArray(child, callback, length)

返回给定的回拨数组基础上的子组中存在的函数的引用。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child object 检查对象为检查对象。
callback array “函数名称的数组”。
length integer

该数组的大小(预计算callall)。

Source code: core/Group.js (Line 1221)


checkAll(key, value, checkAlive, checkVisible, force)

快速检查该组所有儿童的同一属性是否等于给定值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string 作为一个字符串,该属性将被设置为。例如:身体,速度,速度。
value any <将要检查的值。
checkAlive boolean <optional>
false 如果设置了,那么只会检查有生命值的儿童。这包括任何一组儿童。
checkVisible boolean <optional>
false 如果设置了,那么只会检查可见的儿童。这包括任何一组儿童。
force boolean <optional>
false 如果<代码>强制< /代码>是真的,则该属性将被检查,不管它是否已存在或不。如果真和财产不存在,假将返回。

Source code: core/Group.js (Line 1086)


checkProperty(child, key, value, force) → {boolean}

检查给定值的属性值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child any 孩子要检查房地产的价值。
key array <构成该属性的字符串数组,将被设置。
value any <将要检查的值。
force boolean <optional>
false 如果<代码>强制< /代码>是真的,则该属性将被检查,不管它是否已存在或不。如果真和财产不存在,假将返回。

Source code: core/Group.js (Line 950)


countDead() → {integer}

在这组中获得死亡儿童的数目。

Source code: core/Group.js (Line 1968)


countLiving() → {integer}

在这个群体中获得生活的孩子的数目。

Source code: core/Group.js (Line 1956)


create(x, y, key, frame, exists) → {DisplayObject}

创建一个新的相位。精灵对象并将其添加到该组的顶部。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number “*”坐标显示新创建的精灵。该值与该组的值有关。
y number < < >坐标显示新创建的精灵。该值与该组的值有关。
key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <optional>
这是在渲染过程中所使用的精灵所使用的图像或纹理。它可以是一个字符串,这是一个参考的图片缓存条目,或一个RenderTexture,BitmapData,视频或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果这个精灵是使用精灵片或纹理的一部分,你可以通过给一个字符串或数字索引指定确切的帧来使用。”
exists boolean <optional>
true <默认的存在状态的精灵。

Source code: core/Group.js (Line 476)


createMultiple(quantity, key, frame, exists)

创建多个相位。精灵对象并将其添加到该组的顶部。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
quantity integer

精灵数量创造。

key string

这种精灵会使用图像的game.cache关键。

frame integer | string <optional>
如果精灵图像包含多个帧,你可以指定一个在这里使用。
exists boolean <optional>
false <默认的存在状态的精灵。

Source code: core/Group.js (Line 522)


customSort(sortHandler, context)

根据自定义排序函数对该组中的儿童进行排序。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
sortHandler function “自定义排序函数”。
context object <optional>

上下文中sorthandler叫。

Source code: core/Group.js (Line 1635)


<internal> descendingSortHandler(a, b)

排序过程的内部辅助函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
a object <第一个对象被排序。
b object “”二个对象被排序。

Source code: core/Group.js (Line 1691)


destroy(destroyChildren, soft)

破坏这个群体。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
destroyChildren boolean <optional>
true 如果正确的话,如果真的<代码>销毁< /代码>将被调用在每个被删除的孩子。
soft boolean <optional>
false “软销毁”(设置为真)并不能从其母或空中删除该组。设置为假,它不。

Source code: core/Group.js (Line 2175)


divideAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)

将给定的属性划分为该组中的所有儿童。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
property string 以属性来划分,例如“身体。速度。”或“角”。
amount number 按金额划分的财产。如果孩子。x = 100然后divideall(x,2)会使孩子。x = 50。

checkAlive boolean 如果孩子还活着,如果是真的,财产将被改变。
checkVisible boolean 如果孩子是可见的,如果是真的,财产将被改变。

Source code: core/Group.js (Line 1170)


filter(predicate, checkExists) → {Phaser.ArraySet}

查找儿童匹配某一谓词。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
predicate function 每个孩子都将对其进行评价的功能。该组的每个孩子将被传递给它作为其第一个参数,该指数作为第二,和整个子阵列为第三
checkExists boolean <optional>
false 如果是真的话,只能选择现有的,否则所有的儿童都可以选择,并将被传递给谓词。

Source code: core/Group.js (Line 1417)


forEach(callback, callbackContext, checkExists, args)

这个群体中的每个孩子都有一个函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback function 每一个适用的儿童都会被调用的函数。孩子将被作为第一个论点。
callbackContext object 在这个背景下,应该被称为(通常是“这个”)。
checkExists boolean <optional>
false 如果只设置了儿童匹配的“代码”,则会被传递给回调,否则所有的儿童都会被传递。
args any <optional>
<repeatable>
(none) 在儿童项目之后,附加参数传递给回调函数。

Source code: core/Group.js (Line 1457)


forEachAlive(callback, callbackContext, args)

在这个群体中,每一个活着的孩子都有一个函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback function 每一个适用的儿童都会被调用的函数。孩子将被作为第一个论点。
callbackContext object 在这个背景下,应该被称为(通常是“这个”)。
args any <optional>
<repeatable>
(none) 在儿童项目之后,附加参数传递给回调函数。

Source code: core/Group.js (Line 1539)


forEachDead(callback, callbackContext, args)

在这个群体中,每一个死去的孩子都有一个函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback function 每一个适用的儿童都会被调用的函数。孩子将被作为第一个论点。
callbackContext object 在这个背景下,应该被称为(通常是“这个”)。
args any <optional>
<repeatable>
(none) 在儿童项目之后,附加参数传递给回调函数。

Source code: core/Group.js (Line 1567)


forEachExists(callback, callbackContext, args)

在这个群体中,每一个现有的孩子都有一个函数调用。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback function 每一个适用的儿童都会被调用的函数。孩子将被作为第一个论点。
callbackContext object 在这个背景下,应该被称为(通常是“这个”)。
args any <optional>
<repeatable>
(none) 在儿童项目之后,附加参数传递给回调函数。

Source code: core/Group.js (Line 1511)


generateTexture(resolution, scaleMode, renderer) → {PIXI.Texture}

有用的函数,返回一个纹理的DisplayObject对象可以用来创建精灵

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
resolution Number “生成的纹理的分辨率”
scaleMode Number

看到{ { #交联";Pixi / scalemodes:财产";} } Pixi。scalemodes { { } } /交联的可能值

renderer PIXI.CanvasRenderer | PIXI.WebGLRenderer

用于生成纹理渲染。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 542)


getAt(index) → {DisplayObject | integer}

返回该组给定索引中的子组。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index integer <以指数为回报的儿童。

Source code: core/Group.js (Line 456)


getBottom() → {any}

返回这个组底部的孩子。

Source code: core/Group.js (Line 1939)


getBounds() → {Rectangle}

检索的displayobjectcontainer边界为矩形。边界计算考虑所有可见的儿童。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 307)


getChildAt(index) → {PIXI.DisplayObject}

返回指定索引处的儿童

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index Number 以“指数”的指标来得到孩子的

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 194)


getChildIndex(child) → {Number}

返回一个孩子DisplayObject实例的索引位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

DisplayObject实例识别

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 159)


getFirstAlive(createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}

得到的第一个孩子还活着,(<代码> child.alive = = =真)。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
createIfNull boolean <optional>
false 如果<代码>真< /代码>,没有活着的孩子,就发现新的一个是被创造出来的。
x number <optional>
* * *坐标重置儿童。该值与该组的值有关。
y number <optional>
<“”“”“”。该值与该组的值有关。
key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <optional>
这是在渲染过程中所使用的精灵所使用的图像或纹理。它可以是一个字符串,这是一个参考的图片缓存条目,或一个RenderTexture,BitmapData,视频或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果这个精灵是使用精灵片或纹理的一部分,你可以通过给一个字符串或数字索引指定确切的帧来使用。”

Source code: core/Group.js (Line 1823)


getFirstDead(createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}

得到的第一个孩子是死的(<代码> child.alive = = =假)。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
createIfNull boolean <optional>
false 如果<代码>真< /代码>,没有死亡儿童,则发现新的一个是被创建的。
x number <optional>
* * *坐标重置儿童。该值与该组的值有关。
y number <optional>
<“”“”“”。该值与该组的值有关。
key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <optional>
这是在渲染过程中所使用的精灵所使用的图像或纹理。它可以是一个字符串,这是一个参考的图片缓存条目,或一个RenderTexture,BitmapData,视频或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果这个精灵是使用精灵片或纹理的一部分,你可以通过给一个字符串或数字索引指定确切的帧来使用。”

Source code: core/Group.js (Line 1853)


getFirstExists(exists, createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}

获取存在的第一个显示对象,或不存在。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
exists boolean <optional>
true 如果是真的话,先找到一个已有的孩子,否则找不到第一个存在的孩子。
createIfNull boolean <optional>
false 如果<代码>真< /代码>,没有活着的孩子,就发现新的一个是被创造出来的。
x number <optional>
* * *坐标重置儿童。该值与该组的值有关。
y number <optional>
<“”“”“”。该值与该组的值有关。
key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <optional>
这是在渲染过程中所使用的精灵所使用的图像或纹理。它可以是一个字符串,这是一个参考的图片缓存条目,或一个RenderTexture,BitmapData,视频或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果这个精灵是使用精灵片或纹理的一部分,你可以通过给一个字符串或数字索引指定确切的帧来使用。”

Source code: core/Group.js (Line 1789)


getIndex(child) → {integer}

在该组中获取给定的子组的索引位置,该组中应该匹配儿童的<代码>。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child any 孩子得到的索引为。< /对

Source code: core/Group.js (Line 789)


getLocalBounds() → {Rectangle}

检索的displayobjectcontainer非局部边界为矩形。计算考虑了所有可见的孩子。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 367)


getRandom(startIndex, length) → {any}

返回一个随机的儿童组。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
startIndex integer <optional>
0 <从该组的前面偏移(最低的孩子)。
length integer <optional>
(to top) 对随机选择的值的数量进行限制。

Source code: core/Group.js (Line 1980)


getTop() → {any}

返回这个组顶部的孩子。

Source code: core/Group.js (Line 1922)


hasProperty(child, key) → {boolean}

检查孩子是否有给定的属性。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child any

孩子检查的财产的存在。

key Array.<string> <构成该属性的字符串的数组。

Source code: core/Group.js (Line 837)


iterate(key, value, returnType, callback, callbackContext, args) → {any}

遍历执行一组匹配的孩子几个动作的孩子。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string 儿童财产检查,即“存在”,“活着”,“健康”
value any 儿童比赛,如果<代码>儿童[钥匙] =值< /码>是真的。
returnType integer

如何迭代孩子什么回报。

callback function <optional>
null 在每个匹配的孩子都会调用的可选函数。匹配的孩子被提供为第一个参数。
callbackContext object <optional>
在这个背景下,应该被称为(通常是“这个”)。
args Array.<any> <optional>
(none) <为“回拨”提供的参数;第一个数组索引(参数)将被替换为匹配的子。

Source code: core/Group.js (Line 1716)


moveAll(group, silent) → {Phaser.Group}

将所有儿童从该组移动到给定的组。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
group Phaser.Group 儿童将被转移到新的群体中。
silent boolean <optional>
false
如果真的孩子们不会为新组<代码> onaddedtogroup 事件调度。

Source code: core/Group.js (Line 2050)


moveDown(child) → {any}

将给定的孩子移到这个组中,除非它已在底部。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child any 孩子要在群里移动。”

Source code: core/Group.js (Line 729)


moveUp(child) → {any}

将给定的孩子移到一个地方,除非它已经在顶部。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child any 孩子要在群里动起来。

Source code: core/Group.js (Line 705)


multiplyAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)

将指定的属性在该组中的所有儿童的数量。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
property string <以「多」的属性,例如「身体」、「速度」或「角」。
amount number < >该量乘以该属性。如果孩子。x = 10然后multiplyall(x,2)会使孩子。x = 20。

checkAlive boolean 如果孩子还活着,如果是真的,财产将被改变。
checkVisible boolean 如果孩子是可见的,如果是真的,财产将被改变。

Source code: core/Group.js (Line 1153)


next() → {any}

在群中的下一个(更高的)对象的组光标。

Source code: core/Group.js (Line 593)


<internal> postUpdate()

核心是个叫世界。

Source code: core/Group.js (Line 1393)


<internal> preUpdate()

核心preupdate -所谓的世界。

Source code: core/Group.js (Line 1347)


previous() → {any}

将组光标移动到该组中的前一组(较低的)子组。

Source code: core/Group.js (Line 622)


remove(child, destroy, silent) → {boolean}

从该组中移除给定的儿童。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child any <儿童>删除。”
destroy boolean <optional>
false 如果正确的话,如果真的<代码>销毁< /代码>将被调用在被删除的孩子上。
silent boolean <optional>
false
如果真的孩子不会派遣<代码> onremovedfromgroup < /代码>事件。

Source code: core/Group.js (Line 2002)


removeAll(destroy, silent)

从这个组中删除所有的儿童,但不删除它的父组。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
destroy boolean <optional>
false 如果正确的话,如果真的<代码>销毁< /代码>将被调用在每个被删除的孩子。
silent boolean <optional>
false
如果真的孩子不会派遣<代码> onremovedfromgroup < /代码>事件。

Source code: core/Group.js (Line 2079)


removeBetween(startIndex, endIndex, destroy, silent)

移除所有的孩子从这个组的指数下降,给定值和指定的字符。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
startIndex integer 该指数开始从中移除儿童。
endIndex integer <optional>
该指数将停止在。必须高于指数。如果未定义此方法将删除的字符和结束小组之间的所有孩子。

destroy boolean <optional>
false 如果正确的话,如果真的<代码>销毁< /代码>将被调用在每个被删除的孩子。
silent boolean <optional>
false
如果真的孩子不会派遣<代码> onremovedfromgroup < /代码>事件。

Source code: core/Group.js (Line 2120)


removeChild(child) → {PIXI.DisplayObject}

从容器中移除一个孩子。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

DisplayObject去除

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 211)


removeChildAt(index) → {PIXI.DisplayObject}

从指定索引位置删除子。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index Number 以“指数”的指标来得到孩子的

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 226)


removeChildren(beginIndex, endIndex)

从这个容器中移除所有在开始和结束索引中的所有儿童。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
beginIndex Number <起始位置。默认值为0。
endIndex Number <“结束位置”。默认值是容器的大小。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 244)


removeFromHash(child) → {boolean}

从哈希数组中删除该组的子组。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child DisplayObject 显示对象从该组散列中删除。必须是该组的成员,并在哈希表中。

Source code: core/Group.js (Line 350)


removeStageReference()

从容器和所有的儿童中删除当前阶段引用。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 407)


replace(oldChild, newChild) → {any}

与给定的newchild取代这一组的孩子。的newchild不能这个组的成员。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
oldChild any 在这个小组中的孩子将被替换。
newChild any 孩子将被插入到该组中。

Source code: core/Group.js (Line 802)


resetChild(child, x, y, key, frame) → {DisplayObject}

拿一个孩子,如果你的<代码> * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *的参数被给它调用<代码>儿童。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child DisplayObject 儿童重置和/或负载的纹理上。
x number <optional>
* * *坐标重置儿童。该值与该组的值有关。
y number <optional>
<“”“”“”。该值与该组的值有关。
key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <optional>
这是在渲染过程中所使用的精灵所使用的图像或纹理。它可以是一个字符串,这是一个参考的图片缓存条目,或一个RenderTexture,BitmapData,视频或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果这个精灵是使用精灵片或纹理的一部分,你可以通过给一个字符串或数字索引指定确切的帧来使用。”

Source code: core/Group.js (Line 1883)


resetCursor(index) → {any}

将组光标设置为组中的第一个孩子。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index integer <optional>
0 < >设定指针指向某一特定索引。

Source code: core/Group.js (Line 566)


resize(width, height)

更新这个世界的大小。请注意,这并不能改变世界的坐标,只是宽度和高度。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width number <以像素为单位的游戏世界的新宽度。
height number <游戏世界的新高度以像素为单位。

Source code: core/World.js (Line 129)


reverse()

所有的孩子都在这一组。

Source code: core/Group.js (Line 775)


sendToBack(child) → {any}

将给定的儿童发送到该组的底部,因此它将呈现如下所有其他儿童。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child any 孩子要把这个孩子送到这个小组的底部。

Source code: core/Group.js (Line 686)


set(child, key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force) → {boolean}

快速将一个属性设置为该组的一个新值的属性。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child Phaser.Sprite 孩子要把财产放在地上。
key string 作为一个字符串,该属性将被设置为。例如:身体,速度,速度。
value any <将要设置的值。
checkAlive boolean <optional>
false 如果设置了,那么孩子将只会被更新,如果活着=真的。
checkVisible boolean <optional>
false 如果设置的话,孩子只会被更新,如果可见=真的。
operation integer <optional>
0 <控制值如何分配。一个0的值替换了新的值。1值增加,2减去3乘以4,它分。

force boolean <optional>
false 如果<代码>强制< /代码>是真的,则该属性将被设置在该儿童上,而不管是否已存在或不存在。如果虚假和财产不存在,没有什么会被设置。

Source code: core/Group.js (Line 979)


setAll(key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force)

快速设置该组所有儿童的相同属性到一个新值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string 作为一个字符串,该属性将被设置为。例如:身体,速度,速度。
value any <将要设置的值。
checkAlive boolean <optional>
false 如果设置了,那么只有孩子的生命=真实的将被更新。这包括任何一组儿童。
checkVisible boolean <optional>
false 如果设置了,那么只会有明显的儿童会被更新。这包括任何一组儿童。
operation integer <optional>
0 <控制值如何分配。一个0的值替换了新的值。1值增加,2减去3乘以4,它分。

force boolean <optional>
false 如果<代码>强制< /代码>是真的,则该属性将被设置在该儿童上,而不管是否已存在或不存在。如果虚假和财产不存在,没有什么会被设置。

Source code: core/Group.js (Line 1010)


setAllChildren(key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force)

快速设定此组所有儿童的同一属性,以及任何子组,以一个新值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string 作为一个字符串,该属性将被设置为。例如:身体,速度,速度。
value any <将要设置的值。
checkAlive boolean <optional>
false 如果设置了,那么只有孩子的生命=真实的将被更新。这包括任何一组儿童。
checkVisible boolean <optional>
false 如果设置了,那么只会有明显的儿童会被更新。这包括任何一组儿童。
operation integer <optional>
0 <控制值如何分配。一个0的值替换了新的值。1值增加,2减去3乘以4,它分。

force boolean <optional>
false 如果<代码>强制< /代码>是真的,则该属性将被设置在该儿童上,而不管是否已存在或不存在。如果虚假和财产不存在,没有什么会被设置。

Source code: core/Group.js (Line 1045)


setBounds(x, y, width, height)

更新这个世界的大小和设置为给定的值world.x/y

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 世界上最角落的一页。
y number 世界上最角落的一页。
width number <以像素为单位的游戏世界的新宽度。
height number <游戏世界的新高度以像素为单位。

Source code: core/World.js (Line 98)


setChildIndex(child, index)

改变显示对象容器中存在的子位置的位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

孩子DisplayObject实例为你想改变指数

index Number 儿童显示对象的索引编号为< /

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 176)


setProperty(child, key, value, operation, force) → {boolean}

将给定值设置为给定值。操作参数控制如何设置值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child any 儿童将财产价值设定在“。”
key array <构成该属性的字符串数组,将被设置。
value any <将要设置的值。
operation integer <optional>
0 <控制值如何分配。一个0的值替换了新的值。1值增加,2减去3乘以4,它分。

force boolean <optional>
false 如果<代码>强制< /代码>是真的,则该属性将被设置在该儿童上,而不管是否已存在或不存在。如果虚假和财产不存在,没有什么会被设置。

Source code: core/Group.js (Line 872)


setStageReference(stage)

设置容器级引用。这是这个对象,以及所有的孩子,都连接到。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
stage Stage 在容器将作为其当前阶段引用的阶段

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 391)


shutdown()

世界毁灭者。

Source code: core/World.js (Line 162)


sort(key, order)

根据特定的键和顺序对该组中的儿童进行排序。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string <optional>
'z' “”属性的名称排序。默认为对象的景深值。

order integer <optional>
Phaser.Group.SORT_ASCENDING

为了提升(< a href =“相位。组。HTML #。sort_ascending”> sort_ascending )或下降(<a href =“相位。组。HTML #。sort_descending”> sort_descending )。

Source code: core/Group.js (Line 1595)


<internal> stateChange()

“每当状态改变或重置。

Source code: core/World.js (Line 80)


subAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)

从给定的属性在该组中的所有儿童的数额减去。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
property string 以递减的属性,例如“身体”,速度,“×”或“角”。
amount number <从属性减去的量。如果孩子。x = 50然后suball(x,40)会使孩子。x = 10。

checkAlive boolean 如果孩子还活着,如果是真的,财产将被改变。
checkVisible boolean 如果孩子是可见的,如果是真的,财产将被改变。

Source code: core/Group.js (Line 1136)


swap(child1, child2)

在这一组中,2个孩子的位置互换。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child1 any <第一个孩子交换。”
child2 any “第二个孩子交换。”

Source code: core/Group.js (Line 651)


swapChildren(child, child2)

交换2显示对象在这个容器内的位置。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject < < / >
child2 PIXI.DisplayObject < < / >

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 134)


toGlobal(position) → {Point}

计算显示对象的全局位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
position Point <世界起源地计算从< / <

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 576)


toLocal(position, from) → {Point}

计算显示对象相对于另一点的局部位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
position Point <世界起源地计算从< / <
from PIXI.DisplayObject <optional>

DisplayObject计算从

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 590)


<internal> update()

核心更新-按世界的要求。

Source code: core/Group.js (Line 1377)


updateCache()

生成并更新该对象的缓存精灵。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 566)


<internal> updateZ()

内部方法,重新适用于所有的儿童的价值观。

Source code: core/Group.js (Line 547)


wrap(sprite, padding, useBounds, horizontal, vertical)

这将把给定的游戏对象和检查,如果它的x坐标的范围以外的世界范围。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
sprite Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Text 你希望在世界范围内包装的对象。
padding number <optional>
0 如果在世界范围内,在检查前,额外的填充物也加入了精灵。如果usebounds是真的忽视。

useBounds boolean <optional>
false

如果usebounds是假包检查object.x/y坐标。如果真的话,它会更精确的检查,这是更昂贵的。

horizontal boolean <optional>
true 如果水平是假的,包装就不会把对象的坐标。
vertical boolean <optional>
true 如果垂直是假,包裹就不会把物体包裹。

Source code: core/World.js (Line 174)


xy(index, x, y)

将该儿童在给定的索引中发现的位置与给定的x坐标和坐标。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index integer 在该组中的儿童的索引设置的位置。
x number 儿童的新的××位置。
y number 孩子的新位置,< /对

Source code: core/Group.js (Line 753)