构造函数

new Time(game)

这是核心内部游戏时钟。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 一个参考目前正在运行的游戏。

公共属性

advancedTiming : boolean

如果真的那么先进的分析,包括帧速率,FPS最小/最大,suggestedfps和msmin / msmax更新。

Source code: time/Time.js (Line 165)

desiredFps : integer

游戏所需的帧速率。

Source code: time/Time.js (Line 596)

<internal> desiredFpsMult : integer

的desiredfps乘数所使用的game.update。

Source code: time/Time.js (Line 126)

<internal> elapsed : number

最后一次更新的时间,以毫秒为单位,基于<代码>现在< /代码>。

Source code: time/Time.js (Line 86)

<internal> elapsedMS : integer

上一次更新的时间,以毫秒为单位,基于<代码>时间< /代码>。

Source code: time/Time.js (Line 99)

events : Phaser.Timer

< a href =“相位。定时器.html”>相位。定时器对象绑定到主时钟(对象的这段时间),事件可以被添加到。

Source code: time/Time.js (Line 245)

[readonly] fps : number

先进的计时结果:每秒帧。

Source code: time/Time.js (Line 183)

fpsMax : number

先进的计时结果:FPS已经达到最高速度(一般不高于60fps)。

Source code: time/Time.js (Line 201)

fpsMin : number

先进的计时结果:FPS下降到最低利率。

Source code: time/Time.js (Line 192)

[readonly] frames : integer

先进的计时结果:在最后一秒的渲染帧记录的数量。

Source code: time/Time.js (Line 174)

<internal> game : Phaser.Game

本地参考游戏。

Source code: time/Time.js (Line 44)

msMax : number

先进的计时结果:在连续帧之间的游戏时间的最大量。

Source code: time/Time.js (Line 220)

msMin : number

先进的计时结果:在连续帧之间的最小时间的游戏。

Source code: time/Time.js (Line 211)

<internal> now : number

一个增加值,表示一个未公开的时代累积毫秒。

Source code: time/Time.js (Line 72)

pauseDuration : number

记录多久游戏的最后一次停顿,以毫秒为单位。

Source code: time/Time.js (Line 227)

physicsElapsed : number

在分数秒的物理更新增量。

Source code: time/Time.js (Line 112)

physicsElapsedMS : number

物理更新三角,以毫秒为单位相当于<代码> physicselapsed×1000 < /代码>。

Source code: time/Time.js (Line 119)

<internal> prevTime : number

当上一个更新发生时,<代码> >。

Source code: time/Time.js (Line 58)

slowMotion : number

缩放因子使游戏在慢动作中顺利移动

Source code: time/Time.js (Line 158)

suggestedFps : number

根据一个平均的真实率,建议您的游戏的帧速率。

Source code: time/Time.js (Line 149)

<internal> time : integer

<密码>日期。now() 的价值随时间的最后更新。

Source code: time/Time.js (Line 51)

<internal> timeExpected : number

的时候,下一个电话将使用SetTimer时控制更新循环

Source code: time/Time.js (Line 239)

<internal> timeToCall : number

价值,setTimeout需要制定当下次更新

Source code: time/Time.js (Line 233)

公共方法

add(timer) → {Phaser.Timer}

添加一个已有的相位。定时器对象池的定时器。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
timer Phaser.Timer

现有相位。定时器对象。

Source code: time/Time.js (Line 308)


<internal> boot()

通过相位自动调用游戏后启动。不能直接调用。

Source code: time/Time.js (Line 293)


create(autoDestroy) → {Phaser.Timer}

创建一个新的独立的相位。定时器对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
autoDestroy boolean <optional>
true

计时器,设置自动销毁本身会在所有的事件已派出这么做(假设没有循环事件)。

Source code: time/Time.js (Line 323)


elapsedSecondsSince(since) → {number}

从给定的时间(秒)的时间已经过去了。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
since number 当你想测量的时间(秒)。

Source code: time/Time.js (Line 571)


elapsedSince(since) → {number}

从给定的时间以来已经过去了。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
since number 当你要测量的时候,你要对。

Source code: time/Time.js (Line 560)


refresh()

刷新time.time和time.elapsedms从系统时钟的性能。

Source code: time/Time.js (Line 360)


removeAll()

删除所有的定时器对象,无论其状态并清除所有计时器从< a href =“相位。时间。HTML #事件”>事件定时器。

Source code: time/Time.js (Line 342)


reset()

重置价值的私人_started现在删除所有当前正在运行的定时器。

Source code: time/Time.js (Line 582)


totalElapsedSeconds() → {number}

游戏开始时所经过的秒数。

Source code: time/Time.js (Line 550)


<internal> update(time)

更新游戏时钟,如果启用了高级定时数据。这是phaser.game自动调用。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
time number

相对于当前的时间戳;看< a href =“相位。时间。HTML #现在“>现在。

Source code: time/Time.js (Line 378)