构造函数

new TileSprite(game, x, y, width, height, key, frame)

一个tilesprite是一个精灵,有一个重复的纹理。纹理可以滚动和缩放的独立的tilesprite本身。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 一个参考目前正在运行的游戏。
x number X坐标(空间)的位置在tilesprite。
y number Y坐标(空间)的位置在tilesprite。
width number 该tilesprite宽度。
height number tilesprite的高度。
key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture 这是图像或纹理渲染时使用的tilesprite。它可以是一个字符串,这是一个参考的相位图像高速缓存条目,或一个RenderTexture,Pixi的纹理或位图数据。
frame string | number 如果这tilesprite使用精灵表或纹理阿特拉斯你可以指定要使用的字符串或数字索引的具体框架部分。

公共属性

alive : boolean

一个有用的标志来控制,如果游戏对象是活的或死的。

Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 50)

alpha : number

对象的不透明度。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 46)

anchor :Point

锚定纹理的原点点。

Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 22)

angle : number

“角”属性是“对象的旋转”,从它的原始方向看。

Source code: gameobjects/components/Angle.js (Line 29)

animations : Phaser.AnimationManager

如果游戏的目的是启用动画(如相位。雪碧)这是一个参考的animationmanager实例。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 186)

autoCull : boolean

一个<代码> autocull < /代码的游戏对象>设置为true将检查其边界对世界相机每架。

Source code: gameobjects/components/AutoCull.js (Line 28)

blendMode : number

将混合模式应用于精灵

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 86)

body : Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | null

<代码>身体< /码>是游戏对象物理身体。一旦一个游戏对象被允许物理你访问所有相关的

Source code: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Line 91)

[readonly] bottom : number

的和高度的总和。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 110)

cacheAsBitmap : boolean

如果该显示对象被缓存为位图。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 355)

cameraOffset : Phaser.Point

X / Y坐标偏移应用于相机的左上方,这个游戏对象将被绘制在如果<代码> fixedtocamera < /代码>是真的。

Source code: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Line 86)

canvasBuffer :PIXICanvasBuffer

对象的canvasbuffer平铺纹理绘制。

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 95)

checkWorldBounds : boolean

如果这是设置为<代码>真< /代码>游戏对象检查,如果它是在世界范围内的每一帧。

Source code: gameobjects/components/InWorld.js (Line 92)

[readonly] children : Array.<DisplayObject>

[只读]这个容器的儿童数组。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 17)

<internal> components : Object

这个游戏对象的组件已经安装了。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 160)

damage

损害游戏对象。这从<代码>健康>属性中移除给定的健康量。

Source code: gameobjects/components/Health.js (Line 46)

debug : boolean

调试标志设计使用<代码>游戏。enablestep

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 211)

[readonly] destroyPhase : boolean

作为一个游戏对象运行通过它的破坏方法,该标志设置为真,

Source code: gameobjects/components/Destroy.js (Line 22)

events : Phaser.Events

所有的相位器的游戏对象有一个事件类,包含所有被派出当某些事情发生在这事件

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 178)

exists : boolean

控制如果这个游戏对象被核心游戏循环处理。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 277)

filterArea :Rectangle

该地区的滤波器应用于像hitarea这是作为更大的优化

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 164)

filters : Array.<Filter>

设置DisplayObject过滤器。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 307)

fixedToCamera : boolean

一个游戏对象,是“固定”的相机使用它的X-坐标作为偏移量从相机的左上角渲染。

Source code: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Line 56)

frame : integer

获取或设置用于渲染该游戏对象的纹理的当前帧索引。

Source code: gameobjects/components/LoadTexture.js (Line 242)

frameName : string

获取或设置用于渲染该游戏对象的纹理的当前帧名称。

Source code: gameobjects/components/LoadTexture.js (Line 267)

[readonly] fresh : boolean

一个游戏对象是否已经创建或复位和还没有渲染变换更新认为<代码>新鲜< /代码>。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 241)

game : Phaser.Game

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 145)

heal

治愈游戏对象。这增加了一定量的健康的<代码>健康< /代码>属性。

Source code: gameobjects/components/Health.js (Line 90)

health : number

游戏对象的健康价值。这是一个方便的属性设置和操作的游戏对象的健康。

Source code: gameobjects/components/Health.js (Line 26)

height : number

平铺的雪碧的高度

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 27)

hitArea :Rectangle | Circle | Ellipse | Polygon

这是定义的区域,将拿起鼠标/触摸事件。默认情况下是空的。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 62)

[readonly] inCamera : boolean

检查游戏对象的界限是否与游戏相机界限相交。

Source code: gameobjects/components/AutoCull.js (Line 37)

input : Phaser.InputHandler | null

这个游戏对象的输入处理程序。

Source code: gameobjects/components/InputEnabled.js (Line 24)

inputEnabled : boolean

默认情况下一个游戏对象不会处理任何输入事件。通过设置<代码> inputenabled < /代码>真正创建一phaser.inputhandler

Source code: gameobjects/components/InputEnabled.js (Line 38)

[readonly] inWorld : boolean

检查游戏对象的范围是否在,或与游戏世界范围内的任何点相交。

Source code: gameobjects/components/InWorld.js (Line 114)

key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture

本游戏对象在渲染过程中所使用的图像或纹理的关键。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 196)

[readonly] left : number

游戏对象的左坐标。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 59)

lifespan : number

寿命可以让你以毫秒为单位给一个游戏对象的生命周期。

Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 65)

mask : PIXI.Graphics

设置一个DisplayObject的面具。一个面具是一个对象,限制了一个对象的可见性,应用到它的形状。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 282)

maxHealth : number

游戏对象最大的健康值。这与<<规范>>、<<痊愈>>、<<方法>>相结合,确保了

Source code: gameobjects/components/Health.js (Line 35)

name : string

给定此游戏对象的用户定义的名称。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 153)

[readonly] offsetX : number

游戏对象的数量在视觉上从它的坐标系中偏移。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 24)

[readonly] offsetY : number

游戏对象的数量在视觉上从它的坐标系中偏移。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 42)

outOfBoundsKill : boolean

如果这和<代码> checkworldbounds < /代码>属性都设置为<代码>真的< /代码>然后<密码>杀< /代码>方法是呼吁尽快<代码>中< /代码>返回false。

Source code: gameobjects/components/InWorld.js (Line 100)

[readonly] parent : PIXI.DisplayObjectContainer

[只读]包含该显示对象的显示对象容器。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 79)

pendingDestroy : boolean

游戏对象是pendingdestroy标记有其破坏的方法称为第二逻辑更新。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 252)

[readonly] physicsType : number

这个对象的const物理身体类型。

Source code: gameobjects/TileSprite.js (Line 78)

pivot :Point

它围绕DisplayObject的支点

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 30)

position :Point

对象的坐标相对于父的局部坐标。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 14)

[readonly] previousPosition : Phaser.Point

游戏对象定位于前一帧。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 218)

[readonly] previousRotation : number

游戏对象在前一帧中的旋转。值为弧度。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 225)

refreshTexture : boolean

如果真的tilingsprite将运行在其下generatetexture 渲染。

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 119)

renderable : boolean

这是否是可用的或不是雪碧

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 59)

[readonly] renderOrderID : number

渲染顺序ID由渲染器和输入管理器内部使用,不应修改。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 233)

[readonly] right : number

游戏对象的权利坐标。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 76)

rotation : number

弧度旋转的对象。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 38)

scale :Point

对象的比例因子。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 22)

setHealth

将游戏对象的健康属性设置为给定的量。

Source code: gameobjects/components/Health.js (Line 70)

shader : PIXI.AbstractFilter

将用来渲染纹理到舞台的着色。设置为空删除当前的着色。

Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 98)

smoothed : boolean

启用或禁用此游戏对象的纹理平滑。

Source code: gameobjects/components/Smoothed.js (Line 25)

[readonly] stage :Stage

显示对象是连接到或未定义的阶段,如果它没有连接到舞台上。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 88)

texture : PIXI.Texture

精灵使用的纹理

Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 33)

textureDebug : boolean

如果启用绿色矩形将后面绘制生成的平铺纹理,让你的视觉

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 77)

tilePattern :PIXITexture

背景填充图案,用来绘制在画布tilingsprite模式(将在WebGL是空的)。

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 111)

tilePosition :Point

被拼接的图像的偏移位置

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 51)

tileScale :Point

被拼接的图像的缩放

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 35)

tileScaleOffset :Point

表示纹理对象的规模的一个点

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 43)

tilingTexture :PIXITexture

一个内部的纹理对象持有的平铺纹理产生的tilingsprite.texture。

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 103)

tint : number

色彩应用于雪碧。这是一个十六进制值

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 68)

tintedTexture :Canvas

帆布包含着色版的雪碧(在画布模式,WebGL不填充此)

Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 78)

[readonly] top : number

游戏对象的坐标。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 93)

[readonly] type : number

这个对象的const类型。

Source code: gameobjects/TileSprite.js (Line 72)

visible : boolean

对象的可见性。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 54)

width : number

平铺的雪碧的宽度

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 19)

world : Phaser.Point

这个游戏对象的世界坐标像素。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 204)

[readonly] worldAlpha : number

【只读】乘以αDisplayObject

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 97)

[readonly] worldPosition :Point

基于世界变换的显示对象的位置。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 116)

[readonly] worldRotation : number

弧度的显示对象,旋转,基于世界变换。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 136)

[readonly] worldScale :Point

基于世界变换的显示对象的规模。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 126)

worldVisible : boolean

[只读]表示,如果精灵是全局可见的。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 258)

x : number

位置DisplayObject在X轴相对于父局部坐标。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 723)

y : number

的DisplayObject在Y轴上的位置相对于父局部坐标。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 741)

[readonly] z : number

该游戏对象在其母组中的深度。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 170)

公共方法

addChild(child) → {PIXI.DisplayObject}

向容器中添加一个儿童。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

DisplayObject添加到容器

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 91)


addChildAt(child, index) → {PIXI.DisplayObject}

在指定索引处为容器添加一个儿童。如果该索引是不可能的,将抛出一个错误

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject 孩子要加上“”
index Number 在<< /对>>中的儿童

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 103)


autoScroll(x, y)

这一集tilesprite自动滚动在给定的方向上通过tilesprite stopscroll()直到停止。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 按每秒像素的水平滚动速度。
y number 按每秒像素的垂直滚动速度。

Source code: gameobjects/TileSprite.js (Line 149)


bringToTop() → {PIXI.DisplayObject}

把这个游戏对象的顶部,其父母的显示列表。

Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Line 24)


destroy(destroyChildren)

破坏tilesprite。这从它的父组中删除它,如果当前的事件和动画处理程序会破坏

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
destroyChildren boolean <optional>
true 该对象的每一个孩子都有其破坏的方法吗?< /对

Source code: gameobjects/TileSprite.js (Line 178)


generateTexture(resolution, scaleMode, renderer) → {PIXI.Texture}

有用的函数,返回一个纹理的DisplayObject对象可以用来创建精灵

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
resolution Number “生成的纹理的分辨率”
scaleMode Number

看到{ { #交联";Pixi / scalemodes:财产";} } Pixi。scalemodes { { } } /交联的可能值

renderer PIXI.CanvasRenderer | PIXI.WebGLRenderer

用于生成纹理渲染。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 542)


generateTilingTexture(forcePowerOfTwo, renderSession)

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
forcePowerOfTwo Boolean “我们是否希望将纹理强制力为双值/对”
renderSession RenderSession < < / >

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 330)


getBounds() → {Rectangle}

作为Pixi返回精灵帧矩形。矩形对象

Source code: pixi/extras/TilingSprite.js (Line 417)


getChildAt(index) → {PIXI.DisplayObject}

返回指定索引处的儿童

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index Number 以“指数”的指标来得到孩子的

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 194)


getChildIndex(child) → {Number}

返回一个孩子DisplayObject实例的索引位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

DisplayObject实例识别

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 159)


getLocalBounds() → {Rectangle}

检索的displayobjectcontainer非局部边界为矩形。计算考虑了所有可见的孩子。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 367)


kill() → {PIXI.DisplayObject}

杀死一个游戏对象。一个被杀的游戏对象有它的<代码>活着的< /代码>,<代码>存在< /代码>和<代码>可见的< /码>属性都设置为假。

Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 113)


loadTexture(key, frame, stopAnimation)

改变游戏对象的基础结构。旧的纹理被删除,新的一个被引用或从缓存中获取。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture 这是在渲染过程中所使用的精灵所使用的图像或纹理。它可以是一个字符串,这是一个参考的图片缓存条目,或一个RenderTexture,BitmapData,视频或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果这个精灵是使用精灵片或纹理的一部分,你可以通过给一个字符串或数字索引指定确切的帧来使用。”
stopAnimation boolean <optional>
true 如果一个动画已经在这个精灵上播放,你可以选择停止它,或者让它继续玩。

Source code: gameobjects/components/LoadTexture.js (Line 49)


moveDown() → {PIXI.DisplayObject}

将此游戏对象移动到其父母显示列表中的一个位置。

Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Line 87)


moveUp() → {PIXI.DisplayObject}

将此游戏对象移到其父母显示列表中的一个位置。

Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Line 66)


overlap(displayObject) → {boolean}

检查该游戏对象的边界是否与给定的显示对象的边界重叠,

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Button | PIXI.DisplayObject “显示对象要检查。”

Source code: gameobjects/components/Overlap.js (Line 29)


play(name, frameRate, loop, killOnComplete) → {Phaser.Animation}

扮演一个动画。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string 要发挥的动画名称,如“火”,“火”,“走”,“”,“跳”;。一定是以前创建的通过“animationmanager。添加'。

frameRate number <optional>
null

帧率播放动画。每秒的速度是按帧的。如果不提供预先设定的帧率的动画使用。

loop boolean <optional>
false

的动画循环播放后。如果没有提供先前设置的动画的循环值,则使用。

killOnComplete boolean <optional>
false 当动画完成时,如果设置为真(仅当循环=假)父精灵将被杀死。

Source code: gameobjects/components/Animation.js (Line 31)


<internal> postUpdate()

内部调用的方法个周期的世界。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 331)


preUpdate()

通过world.preupdate自动调用。

Source code: gameobjects/TileSprite.js (Line 122)


removeChild(child) → {PIXI.DisplayObject}

从容器中移除一个孩子。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

DisplayObject去除

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 211)


removeChildAt(index) → {PIXI.DisplayObject}

从指定索引位置删除子。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index Number 以“指数”的指标来得到孩子的

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 226)


removeChildren(beginIndex, endIndex)

从这个容器中移除所有在开始和结束索引中的所有儿童。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
beginIndex Number <起始位置。默认值为0。
endIndex Number <“结束位置”。默认值是容器的大小。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 244)


removeStageReference()

从容器和所有的儿童中删除当前阶段引用。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 407)


reset(x, y) → {Phaser.TileSprite}

重置tilesprite。这地方的tilesprite在给定的X、Y坐标,将tileposition然后

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 在世界空间中的坐标(在世界空间中)位置的精灵。
y number 在世界空间中的坐标(在世界空间中)放置在精灵的位置。

Source code: gameobjects/TileSprite.js (Line 194)


resetFrame()

重置纹理帧尺寸,游戏对象使用的渲染。

Source code: gameobjects/components/LoadTexture.js (Line 220)


resizeFrame(parent, width, height)

调整框架尺寸,游戏对象使用的渲染。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
parent object

导致调整父纹理对象,即相位。视频对象。

width integer “纹理的新宽度”。
height integer “新高度的质地。”

Source code: gameobjects/components/LoadTexture.js (Line 208)


revive(health) → {PIXI.DisplayObject}

将一个'死亡'的游戏对象重新回到生活中,选择重置其在过程中的健康价值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
health number <optional>
100 给游戏对象的健康。只是如果对象有健康的组成部分。

Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 78)


sendToBack() → {PIXI.DisplayObject}

将此游戏对象发送到其父母显示列表的底部。

Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Line 45)


setChildIndex(child, index)

改变显示对象容器中存在的子位置的位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

孩子DisplayObject实例为你想改变指数

index Number 儿童显示对象的索引编号为< /

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 176)


setFrame(frame)

设置纹理帧的游戏对象用于渲染。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
frame Phaser.Frame 按纹理所使用的帧的帧。

Source code: gameobjects/components/LoadTexture.js (Line 143)


setStageReference(stage)

设置容器级引用。这是这个对象,以及所有的孩子,都连接到。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
stage Stage 在容器将作为其当前阶段引用的阶段

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 391)


setTexture(texture, destroy)

设置精灵的纹理。警告说,这并没有删除或破坏以前

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
texture PIXI.Texture

Pixi的纹理是由雪碧

destroy Boolean <optional>
false

叫texture.destroy当前纹理在更换新的吗?< /对

Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 158)


stopScroll()

停止自动滚动tilesprite。

Source code: gameobjects/TileSprite.js (Line 166)


swapChildren(child, child2)

交换2显示对象在这个容器内的位置。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject < < / >
child2 PIXI.DisplayObject < < / >

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 134)


toGlobal(position) → {Point}

计算显示对象的全局位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
position Point <世界起源地计算从< / <

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 576)


toLocal(position, from) → {Point}

计算显示对象相对于另一点的局部位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
position Point <世界起源地计算从< / <
from PIXI.DisplayObject <optional>

DisplayObject计算从

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 590)


update()

重写此方法在您自己的自定义对象来处理任何更新要求。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 321)


updateCache()

生成并更新该对象的缓存精灵。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 566)