构造函数

new Tilemap(game, key, tileWidth, tileHeight, width, height)

创建一个新的相位tilemap对象。地图可以填入一个平铺的JSON文件数据或从CSV文件。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 游戏参考目前正在运行的游戏。
key string <optional> 的tilemap数据缓存中存储的关键。如果你正在创建一个空白的地图,要么离开这个参数,要么通过空。
tileWidth number <optional> 32 单一地图瓦片的像素宽度。如果使用CSV数据必须指定此。不需要使用瓦片地图数据。
tileHeight number <optional> 32 单一地图瓦片的像素高度。如果使用CSV数据必须指定此。不需要使用瓦片地图数据。
width number <optional> 10 图中的宽度。如果这张地图是从平铺或CSV数据,你不需要指定创建。
height number <optional> 10 图中的高度。如果这张地图是从平铺或CSV数据,你不需要指定创建。

公共属性

[static] CSV : number

一系列的瓷砖索引,碰撞。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 168)

[static] EAST : number

碰撞数据数组(多段线、等)。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 186)

[static] NORTH : number

当前层。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 180)

[static] SOUTH : number

用于调试值的地图数据。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 192)

[static] TILED_JSON : number

地图数据的格式,要么phaser.tilemap.csv或phaser.tilemap.tiled_json。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 174)

[static] WEST : number

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 198)

collideIndexes :array

地图的高度(在瓷砖)。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 122)

collision :array

基于高* tileheight像素地图的高度。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 127)

currentLayer : number

一系列的图像集合。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 137)

debugMap :array

一种拼接图像层。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 142)

format : number

这个地图数据在phaser.cache关键。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 72)

game : Phaser.Game

当前层对象。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 30)

height : number

的tilemap层数据的数组。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 52)

heightInPixels : number

一种拼接的对象层。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 92)

imagecollections :array

地图数据的方向(如图中所指明的),通常为“正交”。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 107)

images :array

图中指定的图的具体属性。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 132)

key : string

图中(以像素为单位)的瓦片的基准高度。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 35)

layer : number | string | Phaser.TilemapLayer

瓷砖的超级阵列。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1900)

layers :array

一系列的素材。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 97)

objects :array

图中的瓦片的基宽度(以像素为单位)。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 117)

orientation : string

地图数据的版本(如瓷砖,通常为1)。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 67)

properties : Object

地图的宽度(在瓷砖)。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 82)

tileHeight : number

基于宽* tilewidth像素地图的宽度。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 62)

公共方法

addTilesetImage(tileset, key, tileWidth, tileHeight, tileMargin, tileSpacing, gid) → {Phaser.Tileset}

增加了地图图像作为背景。一个地图可以使用多个素材。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
tileset string

的场景名称的地图数据中指定。

key string | Phaser.BitmapData <optional>

相位的关键。缓存图像用于这个场景。

tileWidth number <optional>
32

在背景图像的瓷砖的宽度。如果不给它将默认为map.tilewidth值,如果没有设置32。

tileHeight number <optional>
32

在背景图像的瓷砖的高度。如果不给它将默认为map.tileheight值,如果没有设置32。

tileMargin number <optional>
0

在背景图像的瓷砖的宽度。

tileSpacing number <optional>
0

在背景图像的瓷砖的高度。

gid number <optional>
0

如果添加多个素材到空白/动态图,指定起始GID的设置将使用这里。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 245)


<internal> calculateFaces(layer)

内部函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
layer number

的tilemaplayer索引操作。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1030)


copy(x, y, width, height, layer) → {array}

在给定的矩形块的tilemap数据缓冲的瓷砖的所有副本。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x integer <该区域的左上角的位置,以复制(在瓦,而不是像素)
y integer <该区域的左上角的位置,以复制(在砖,而不是像素)< /对
width integer <在瓦片中的宽度,而不是像素)
height integer <在瓷砖的高度,而不是像素)< /
layer integer | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
“层从中复制瓷砖。”

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1496)


create(name, width, height, tileWidth, tileHeight, group) → {Phaser.TilemapLayer}

创建给定尺寸和一个空白层的空图。如果图层已经存在,它们就被擦除。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string “地图的默认图层的名称。”
width number 在瓦片中的地图的宽度。
height number “地图的高度在瓷砖中。”
tileWidth number < >的宽度,瓷砖的地图用途的计算。
tileHeight number 图为计算瓷砖的高度,用于计算的图。
group Phaser.Group <optional>
可选择的组添加图层到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 202)


createBlankLayer(name, width, height, tileWidth, tileHeight, group) → {Phaser.TilemapLayer}

创建一个新的空层这个tilemap。默认情况下tilemaplayers固定相机。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string 这一层的名字。必须在地图中是独一无二的。
width number 在瓷砖中的层的宽度。
height number 在瓷砖中的层的高度。
tileWidth number 在计算中,该层的宽度是用以计算的。
tileHeight number 用以计算的瓦层的高度。
group Phaser.Group <optional>
可选择的组添加图层到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 591)


createFromObjects(name, gid, key, frame, exists, autoCull, group, CustomClass, adjustY)

创建一个为每个对象给出的GID在地图数据匹配的精灵。您可以选择指定该精灵将在。如果没有

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string

对象组的名称来创建精灵。

gid number 该层数组的索引值,或如果一个字符串在地图数据中给定的图层名称。
key string

这种精灵会使用图像的game.cache关键。

frame number | string <optional>
如果精灵图像包含多个帧,你可以指定一个在这里使用。
exists boolean <optional>
true <默认的存在状态的精灵。
autoCull boolean <optional>
false

精灵的默认autocull状态。精灵是autoculled淘汰相机如果脱离了它的范围。

group Phaser.Group <optional>
Phaser.World < >组添加精灵。如果没有指定它将被添加到世界组。
CustomClass object <optional>
Phaser.Sprite

如果你希望创建自己的类,而不是相位。雪碧,通过类来。你的类必须扩展相位。雪碧和有相同的构造函数参数。

adjustY boolean <optional>
true 默认情况下,瓦片地图编辑器使用的是左坐标系统。移相器采用左上方。所以大多数物体会显得太低了。这个参数将它们移高。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 370)


createFromTiles(tiles, replacements, key, layer, group, properties) → {integer}

为每一个对象创建一个精灵,在地图数据中匹配给定的瓦片索引。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
tiles integer | Array

的瓦片索引,或阵列索引创建精灵。

replacements integer | Array “”的索引,或数组的索引,以改变一个转换的瓷砖。设置为<代码>空< /代码>不更改。
key string

这种精灵会使用图像的game.cache关键。

layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
该层操作,< /对
group Phaser.Group <optional>
Phaser.World < >组添加精灵。如果没有指定它将被添加到世界组。
properties object <optional>
一个对象,该对象包含了新创建的精灵的默认属性。该对象将被迭代,任何匹配的精灵属性将被设置。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 459)


createLayer(layer, width, height, group) → {Phaser.TilemapLayer}

创建一个新的tilemaplayer对象。默认情况下tilemaplayers固定相机。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
layer number | string

层数组的索引值,或者如果一个字符串是给定的层名称,在地图数据,这tilemaplayer代表。

width number <optional>

渲染层宽度,不应大于game.width。如果没有给它设置为游戏。宽度。

height number <optional>

呈现高度的层,不应大于game.height。如果没有给它设置为游戏。高度。

group Phaser.Group <optional>
可选择组将对象添加到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 553)


destroy()

移除所有层的数据从这个瓦片地图和零点游戏参考。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1882)


dump()

转储tilemap数据到控制台。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1841)


fill(index, x, y, width, height, layer)

用指定的瓦片填充指定区域。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index number <对该地区的索引,该索引将被填充。
x number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
y number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
width number 在该区域的宽度,以操作。
height number 在该地区的瓷砖高度为经营。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
该层操作,< /对

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1798)


forEach(callback, context, x, y, width, height, layer)

对于每一个在给定的区域定义的瓷砖和宽度/高度运行给定的回调。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback number <回调函数。在给定区域中的每一块将被传递给这个回调,作为第一个和唯一的参数。
context number <在该背景下,回调应该运行。
x number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
y number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
width number 在该区域的宽度,以操作。
height number 在该地区的瓷砖高度为经营。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
该层操作,< /对

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1647)


getImageIndex(name) → {number}

获取基于其名称的图像索引。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string “获得的图像的名称。”

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 723)


<internal> getIndex(location, name) → {number}

获取图层名称的图层索引。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
location array <本地数组搜索。< /
name string 要得到的数组元素的名称。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 674)


<internal> getLayer(layer) → {number}

得到tilemaplayer指标用在setcollision电话。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <该层操作。如果不将默认为本。currentlayer。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 974)


getLayerIndex(name) → {number}

获取基于其名称的图层索引。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string <“以获得的层名”。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 697)


getTile(x, y, layer, nonNull) → {Phaser.Tile}

从tilemap层得到瓦。在瓷砖值的坐标。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <从瓦单位,而不是像素),以获得瓦的瓦的位置
y number <从瓦单位,而不是像素)的位置得到的瓦(不像素)
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
“那层是从中得到的瓦。”
nonNull boolean <optional>
false
如果真的gettile不会返回为空瓦空,但瓦对象与一个指数1。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1429)


getTileAbove(layer, x, y)

获取瓷砖上方的瓷砖坐标。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
layer number 当地的一层一层的指数是从中得到的。可以通过tilemap。getlayer()。

x number * * * * *坐标以获得来自。在瓷砖,而不是像素。
y number < < >的坐标,以获得从。在瓷砖,而不是像素。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1100)


getTileBelow(layer, x, y)

获取瓷砖坐标下的瓷砖。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
layer number 当地的一层一层的指数是从中得到的。可以通过tilemap。getlayer()。

x number * * * * *坐标以获得来自。在瓷砖,而不是像素。
y number < < >的坐标,以获得从。在瓷砖,而不是像素。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1120)


getTileLeft(layer, x, y)

获取瓷砖坐标的左边的瓷砖。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
layer number 当地的一层一层的指数是从中得到的。可以通过tilemap。getlayer()。

x number * * * * *坐标以获得来自。在瓷砖,而不是像素。
y number < < >的坐标,以获得从。在瓷砖,而不是像素。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1140)


getTileRight(layer, x, y)

获取瓷砖坐标给定的权利。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
layer number 当地的一层一层的指数是从中得到的。可以通过tilemap。getlayer()。

x number * * * * *坐标以获得来自。在瓷砖,而不是像素。
y number < < >的坐标,以获得从。在瓷砖,而不是像素。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1160)


getTilesetIndex(name) → {number}

基于名字的地形指数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string

的关卡名称得到。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 710)


getTileWorldXY(x, y, tileWidth, tileHeight, layer, nonNull) → {Phaser.Tile}

从tilemap层得到瓦。像素值中的坐标。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <以像素为单位)的位置,以获得瓦(以像素为单位)
y number <以像素为单位)的位置(以像素为单位)
tileWidth number <optional>
“砖”的宽度。如果没有给出地图默认的使用。
tileHeight number <optional>
“砖”的高度。如果没有给出地图默认的使用。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
“那层是从中得到的瓦。”
nonNull boolean <optional>
false
如果真的gettile不会返回为空瓦空,但瓦对象与一个指数1。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1470)


hasTile(x, y, layer) → {boolean}

检查给定的位置是否有一个瓦片。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 如果一个瓦片存在于(在瓦的单位,而不是像素)的位置,以检查是否存在
y number 如果一个瓦片存在于(在瓦的单位,而不是像素)的位置,检查是否存在
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <为当前层设置为电流。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1197)


paste(x, y, tileblock, layer)

粘贴先前复制的块瓷砖数据到给定的坐标/坐标。数据应该已经准备好tilemap.copy。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <该区域的左上角的位置粘贴到(给定的瓦,而不是像素)< /
y number <该区域的左上角的位置粘贴到(给定的瓦片,而不是像素)
tileblock array “块砖要粘贴。”
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
“那层把砖粘贴在瓷砖上。”

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1558)


putTile(tile, x, y, layer) → {Phaser.Tile}

将给定的索引值放在指定的坐标。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
tile Phaser.Tile | number | null

这种瓷砖的指标设置或相位。瓷砖对象。如果空的话从地图上移除了瓦片。

x number < < >位置放置瓦(在瓦单位,而不是像素)
y number < < >位置放置瓦(在瓦单位,而不是像素)
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
< >该层修改。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1268)


putTileWorldXY(tile, x, y, tileWidth, tileHeight, layer) → {Phaser.Tile}

把瓦为tilemap层。像素值中的坐标。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
tile Phaser.Tile | number

这种瓷砖的指标设置或相位。瓦对象。

x number <以像素为单位的位置插入(以像素为单位)
y number <以像素为单位的位置插入(以像素为单位)
tileWidth number <以像素为单位的宽度。
tileHeight number <以像素的高度,以像素为单位。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
< >该层修改。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1339)


random(x, y, width, height, layer)

randomises一套砖在给定的区域。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
y number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
width number 在该区域的宽度,以操作。
height number 在该地区的瓷砖高度为经营。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
该层操作,< /对

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1711)


removeAllLayers()

从这个瓦片地图中移除所有图层。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1829)


removeTile(x, y, layer) → {Phaser.Tile}

移除在给定的坐标和更新的冲突数据的瓷砖。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number < < >位置放置瓦(在瓦单位,而不是像素)
y number < < >位置放置瓦(在瓦单位,而不是像素)
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
< >该层修改。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1215)


removeTileWorldXY(x, y, tileWidth, tileHeight, layer) → {Phaser.Tile}

移除在给定的坐标和更新的冲突数据的瓷砖。像素值中的坐标。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <以像素为单位的位置插入(以像素为单位)
y number <以像素为单位的位置插入(以像素为单位)
tileWidth number <以像素为单位的宽度。
tileHeight number <以像素的高度,以像素为单位。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
< >该层修改。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1246)


replace(source, dest, x, y, width, height, layer)

扫描特定区域的瓷砖匹配指标< >源代码< /代码>和更新索引匹配<代码> DeST < /代码>。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
source number 对扫描的瓷砖的索引值进行扫描。
dest number 用的瓷砖的索引值来替换使用。
x number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
y number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
width number 在该区域的宽度,以操作。
height number 在该地区的瓷砖高度为经营。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
该层操作,< /对

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1676)


searchTileIndex(index, skip, reverse, layer) → {Phaser.Tile}

搜索整个地图层的第一瓷砖匹配给定的索引,然后返回瓦对象相位。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index number <搜索>的瓦索引值。
skip number <optional>
0 在返回之前,要跳过一个匹配的瓦片。
reverse number <optional>
false 如果真的话,它会在相反的反向扫描,从右下角开始。否则,它扫描从左上方。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
“那层是从中得到的瓦。”

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1362)


setCollision(indexes, collides, layer, recalculate)

设置碰撞的瓷砖或瓷砖。你可以通过一个单一的数字索引或一系列的指标:[ 2,3,15,20 ]。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
indexes number | array <为一个单一的瓦片索引,或一个数组的瓦片被检查的碰撞。
collides boolean <optional>
true 如果是真的,那将使碰撞。如果错误的话,它会清楚的碰撞。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
<该层操作。如果不将默认为本。currentlayer。

recalculate boolean <optional>
true

重算瓦面后更新。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 799)


setCollisionBetween(start, stop, collides, layer, recalculate)

在一个范围内设置冲突的瓷砖,其中的瓷砖标识增量顺序。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
start number <为冲突设置的第一个索引值。
stop number <为冲突设置的最后一个索引值。
collides boolean <optional>
true 如果是真的,那将使碰撞。如果错误的话,它会清楚的碰撞。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
<该层操作。如果不将默认为本。currentlayer。

recalculate boolean <optional>
true

重算瓦面后更新。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 837)


setCollisionByExclusion(indexes, collides, layer, recalculate)

在给定的层中,除了那些在给定数组中的标识外,在所有的瓦片上设置冲突。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
indexes array “一个没有被计算为碰撞的瓦片的数组。”
collides boolean <optional>
true 如果是真的,那将使碰撞。如果错误的话,它会清楚的碰撞。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
<该层操作。如果不将默认为本。currentlayer。

recalculate boolean <optional>
true

重算瓦面后更新。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 874)


<internal> setCollisionByIndex(index, collides, layer, recalculate)

在集合中设置冲突值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index number 在层上的瓦片的索引。
collides boolean <optional>
true 如果是真的,那将使瓦上发生碰撞。如果不实的话,它会清除瓷砖的碰撞值。
layer number <optional>
<该层操作。如果不将默认为本。currentlayer。

recalculate boolean <optional>
true

重算瓦面后更新。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 908)


setLayer(layer)

将当前层设置为给定的索引。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <为当前层设置为电流。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1180)


setPreventRecalculate(value)

打开/关闭重算面瓷砖或碰撞更新。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
value boolean
如果真的将重算搁置。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1001)


setTileIndexCallback(indexes, callback, callbackContext, layer)

为给定的瓦片索引在层内设置一个全局冲突回调。这将影响所有的瓷砖上,这一层具有相同的索引。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
indexes number | array <为一个单一的瓦索引,或一个数组的索引有一个冲突的回调集为。
callback function 当与之相撞时,将调用的回调函数。
callbackContext object “”下面的上下文中的回调函数被调用。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
<该层操作。如果不将默认为本。currentlayer。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 736)


setTileLocationCallback(x, y, width, height, callback, callbackContext, layer)

为给定的映射位置在层中设置一个全局冲突回调。这将影响到所有的瓷砖在这一层上发现在给定的区域。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <该区域的左上角的位置,以复制(在瓦,而不是像素)
y number <该区域的左上角的位置,以复制(在砖,而不是像素)< /对
width number <在瓦片中的宽度,而不是像素)
height number <在瓷砖的高度,而不是像素)< /
callback function 当与之相撞时,将调用的回调函数。
callbackContext object “”下面的上下文中的回调函数被调用。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
<该层操作。如果不将默认为本。currentlayer。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 767)


setTileSize(tileWidth, tileHeight)

设置地图的基本瓦大小。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
tileWidth number < >的宽度,瓷砖的地图用途的计算。
tileHeight number 图为计算瓷砖的高度,用于计算的图。

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 229)


shuffle(x, y, width, height, layer)

将某一地区一套砖。它只会随机的瓷砖在那个地区,所以如果他们都一样什么也都出现了变化!

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
y number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
width number 在该区域的宽度,以操作。
height number 在该地区的瓷砖高度为经营。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
该层操作,< /对

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1756)


swap(tileA, tileB, x, y, width, height, layer)

扫描笛黎给定区域与指数和互换他们tileb匹配瓷砖。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
tileA number <第一个瓦索引。
tileB number “秒瓦指数”。
x number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
y number 该区域的左上角的位置为一个操作,而不是像素。
width number 在该区域的宽度,以操作。
height number 在该地区的瓷砖高度为经营。
layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
该层操作,< /对

Source code: tilemap/Tilemap.js (Line 1593)