构造函数

new StateManager(game, pendingState)

负责加载、设置和切换游戏状态的状态管理器。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 一个参考目前正在运行的游戏。
pendingState Phaser.State | Object <optional> null 一个国家对象的种子经理。

公共属性

[readonly] created : boolean

如果当前状态有它的<代码>创建< /代码>方法运行(如果它有一个,如果不是这是默认的话)。

Source code: core/StateManager.js (Line 774)

current : string

当前活动状态对象。

Source code: core/StateManager.js (Line 68)

game : Phaser.Game

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: core/StateManager.js (Line 22)

onCreateCallback : Function

这是调用时的状态预加载已完成和创建开始。

Source code: core/StateManager.js (Line 100)

onInitCallback : Function

当状态被设置为活动状态时,该调用。

Source code: core/StateManager.js (Line 88)

onLoadRenderCallback : Function

这是所谓的状态时,在预加载阶段呈现。

Source code: core/StateManager.js (Line 136)

onLoadUpdateCallback : Function

这是所谓的状态时,在预加载阶段更新。

Source code: core/StateManager.js (Line 130)

onPausedCallback : Function

这就是暂停游戏时调用。

Source code: core/StateManager.js (Line 142)

onPauseUpdateCallback : Function

这是每一个帧,而游戏暂停。

Source code: core/StateManager.js (Line 154)

onPreloadCallback : Function

这是所谓的状态开始时,负载资产。

Source code: core/StateManager.js (Line 94)

onPreRenderCallback : Function

这是调用之前的状态,并在该阶段被清除,但所有的游戏对象后,有其最终性能调整。

Source code: core/StateManager.js (Line 124)

onRenderCallback : Function

这就是所谓的后渲染。这不会发生在预紧力(见onloadrendercallback)。

Source code: core/StateManager.js (Line 112)

onResizeCallback : Function

这是如果scalemanager.scalemode是调整大小和调整大小事件发生。它通过了新的宽度和高度。

Source code: core/StateManager.js (Line 118)

onResumedCallback : Function

这是所谓的游戏恢复时,从暂停状态。

Source code: core/StateManager.js (Line 148)

onShutDownCallback : Function

这就是所谓的状态的时候关闭(即换到另一个状态)。

Source code: core/StateManager.js (Line 160)

onStateChange : Phaser.Signal

OnStateChange是移相器。信号,派出每当游戏改变状态。

Source code: core/StateManager.js (Line 82)

onUpdateCallback : Function

这是所谓的状态时,更新,每一个游戏循环。这不会发生在预紧力(“看onloadupdatecallback)。

Source code: core/StateManager.js (Line 106)

states : Object

含phaser.states对象。

Source code: core/StateManager.js (Line 27)

公共方法

add(key, state, autoStart)

进入状态管理器增加了一个新的状态。你必须给每个国家一个独特的钥匙,你会发现它。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string

独特的关键你借鉴这种状态,即";主菜单";,";一级";。

state Phaser.State | object | function 你要切换到的状态。”
autoStart boolean <optional>
false 如果在添加后,该状态将立即启动。

Source code: core/StateManager.js (Line 183)


checkState(key) → {boolean}

检查如果某一相位的状态是有效的。如果它具有至少一个核心功能:预载、创建、更新或渲染,则该状态被认为是有效的。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string “你要检查的状态的关键。”

Source code: core/StateManager.js (Line 423)


clearCurrentState()

此方法清除当前状态,调用它的关机回调。这个过程也排除了任何积极的启示,

Source code: core/StateManager.js (Line 378)


destroy()

移除所有StateManager回调引用状态对象,空游戏的参考和清除状态对象。

Source code: core/StateManager.js (Line 736)


getCurrentState() → {Phaser.State}

获取当前状态。

Source code: core/StateManager.js (Line 569)


<internal> link(key)

将游戏属性链接到给定的密钥。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string < >的状态键。

Source code: core/StateManager.js (Line 452)


<internal> loadComplete()

Source code: core/StateManager.js (Line 580)


<internal> pause()

Source code: core/StateManager.js (Line 604)


<internal> pauseUpdate()

Source code: core/StateManager.js (Line 653)


<internal> preRender(elapsedTime)

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
elapsedTime number < < >自上次更新以来所经过的时间。

Source code: core/StateManager.js (Line 676)


preUpdate()

preupdate称为右在游戏循环开始。它是负责向一个新的状态,这是要求以前。

Source code: core/StateManager.js (Line 324)


remove(key)

删除给定的状态。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string

独特的关键你借鉴这种状态,即";主菜单";,";一级";。

Source code: core/StateManager.js (Line 231)


<internal> render()

Source code: core/StateManager.js (Line 703)


<internal> resize()

Source code: core/StateManager.js (Line 690)


restart(clearWorld, clearCache, parameter)

重新开始当前状态。state.shutdown将被称为(如果它存在的话)之前的状态重新启动。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
clearWorld boolean <optional>
true 在世界上一切都清楚了吗?这完全清除了世界显示列表(但不是该阶段,所以如果您已经将自己的对象添加到该阶段,它们将需要直接管理)
clearCache boolean <optional>
false < >明确了游戏,缓存?这清除所有已加载的资产。默认是错误的,你要想clearcache也观察=真。

parameter * <repeatable>

额外的参数,将有一个传递给state.init功能。

Source code: core/StateManager.js (Line 291)


<internal> resume()

Source code: core/StateManager.js (Line 617)


start(key, clearWorld, clearCache, parameter)

开始给定的状态。如果一个国家已经运行,state.shutdown将被称为(如果存在的话)切换到新的状态。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string “你要开始的状态的关键。”
clearWorld boolean <optional>
true 在世界上一切都清楚了吗?这完全清除了世界显示列表(但不是该阶段,所以如果您已经将自己的对象添加到该阶段,它们将需要直接管理)
clearCache boolean <optional>
false < >明确了游戏,缓存?这清除所有已加载的资产。默认是错误的,你要想clearcache也观察=真。

parameter * <repeatable>

额外的参数将被传递给state.init功能(如果有)。

Source code: core/StateManager.js (Line 262)


<internal> unlink(key)

零点状态水平移相器的特性,包括一个参考的游戏。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string < >的状态键。

Source code: core/StateManager.js (Line 483)


<internal> update()

Source code: core/StateManager.js (Line 630)