构造函数

new SoundManager(game)

声音经理负责播放音频通过传统的HTML音频标签或通过网络音频浏览器是否支持它。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 参照当前游戏实例。

公共属性

channels : number

在播放中使用的音频通道数。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 95)

connectToMaster : boolean

配合使用sound.externalnode这让你停止声音节点连接到主节点soundmanager增益。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 83)

context :AudioContext

的audiocontext用于回放。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 59)

game : Phaser.Game

本地参考游戏。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 30)

mute : boolean

获取或设置的soundmanager静音状态。这一切在游戏中的声音。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 747)

noAudio : boolean

如果音频被禁用通过phaserglobal(如果你需要使用第三方的库)或设备不支持任何音频。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 77)

onMute : Phaser.Signal

这个信号是出动当soundmanager全局静音,或者直接通过游戏代码或由于游戏暂停。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 47)

onSoundDecode : Phaser.Signal

事件派遣当声音解码(通常只有MP3文件)

Source code: sound/SoundManager.js (Line 35)

onUnMute : Phaser.Signal

这个信号是出动当soundmanager全局非静音,或者直接通过游戏代码或由于游戏恢复暂停。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 53)

onVolumeChange : Phaser.Signal

此信号被发送时,全球音量变化。新的卷被传递给你的回调函数的唯一参数。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 41)

touchLocked : boolean

如果音频系统当前锁定在等待一个触摸事件。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 89)

[readonly] usingAudioTag : boolean

真的soundmanager和装置都是使用音频标签而不是网络音频。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 71)

[readonly] usingWebAudio : boolean

真的soundmanager和设备都使用网络音频。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 65)

volume : number

获取或设置的soundmanager全局量,0和1之间的值。给定的值被夹紧到1至0的范围内。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 787)

公共方法

add(key, volume, loop, connect) → {Phaser.Sound}

到soundmanager增加了一个新的声音。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string “声音的资产钥匙”。
volume number <optional>
1 <该卷的默认值。
loop boolean <optional>
false “声音是否会循环,”< /对
connect boolean <optional>
true

控件如果创建声音对象将连接的soundmanager主gainnode webaudio下运行时。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 530)


addSprite(key) → {Phaser.AudioSprite}

增加了一个新的soundmanager audiosprite。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string “声音的资产钥匙”。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 554)


<internal> boot()

初始化声音管理。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 159)


decode(key, sound)

通过它的资产密钥解码一个声音。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string <对声音的资产密钥进行解码。
sound Phaser.Sound <optional>
该缓冲区将被设置为解码数据。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 396)


destroy()

停止所有的声音在游戏中,然后摧毁他们最后清除任何回调。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 712)


pauseAll()

暂停游戏中所有的声音。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 352)


play(key, volume, loop) → {Phaser.Sound}

增加了一个新的声音在soundmanager开始玩。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string “声音的资产钥匙”。
volume number <optional>
1 <该卷的默认值。
loop boolean <optional>
false “声音是否会循环,”< /对

Source code: sound/SoundManager.js (Line 621)


remove(sound) → {boolean}

从soundmanager移除一个声音。删除的声音被摧毁前。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
sound Phaser.Sound <“声音对象”删除。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 569)


removeByKey(key) → {number}

那有一个给定的值匹配资产的关键soundmanager移除所有的声音。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string 当删除声音对象时,键可以匹配。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 594)


resumeAll()

在游戏中恢复每一个声音。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 374)


setDecodedCallback(files, callback, callbackContext)

这种方法允许你给soundmanager列表中的声音文件,或键,和一个回调。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
files string | array

数组包含相位。声音对象或其关键字符串在移相器发现。缓存。

callback function 当所有文件都已完成解码时,将调用该回调函数。
callbackContext Object <该回叫将运行的上下文。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 433)


setTouchLock()

设置要soundmanager.unlock输入经理联系回调。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 260)


stopAll()

停止所有的声音在游戏中。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 330)


unlock() → {boolean}

使音频,通常在第一次触摸。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 286)


<internal> update()

在游戏中的每一个声音的更新,检查音频解锁移动和监视的解码表。

Source code: sound/SoundManager.js (Line 483)