构造函数

new ScaleManager(game, width, height)

创建一个新的scalemanager对象-这是由相位自动完成。游戏

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 一个参考目前正在运行的游戏。
width number | string 游戏的宽度。见上文。
height number | string 游戏的高度。见上文。

公共属性

[static] EXACT_FIT : integer

一个尺度模式的延伸内容来填充所有可用的空间看到< a href =“相位。scalemanager。HTML # ScaleMode”> ScaleMode 。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 597)

[static] NO_SCALE : integer

规模的模式,防止任何缩放看< a href =“相位。scalemanager。HTML # ScaleMode”> ScaleMode 。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 605)

[static] RESIZE : integer

规模的模式,使游戏的大小变化,看< a href =“相位。scalemanager。HTML # ScaleMode”> ScaleMode 。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 621)

[static] SHOW_ALL : integer

规模的模式,展示了整个游戏的同时保持比例看< a href =“相位。scalemanager。HTML # ScaleMode”> ScaleMode 。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 613)

[static] USER_SCALE : integer

规模的模式,允许自定义比例因子-看< href =“相位。scalemanager。HTML # ScaleMode”> ScaleMode 。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 629)

[readonly] aspectRatio : number

缩放显示画布的纵横比。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 337)

[readonly] boundingParent :DOMElement

被认为是父母的边界元的DOM元素,如果任何。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2073)

[readonly] bounds : Phaser.Rectangle

规模游戏的边界。该* /将匹配画布元素和宽度/高度的宽度/高度的偏移量。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 330)

<internal> compatibility

各种兼容性设置。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 398)

<internal, readonly> currentScaleMode : number

返回正常或全屏运行的电流表模式。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2203)

<internal, readonly> dom : Phaser.DOM

提供了一些跨设备的DOM功能。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 62)

enterIncorrectOrientation : Phaser.Signal

这个信号是出动当浏览器进入一个不正确的方向,由< a href =“相位。scalemanager。HTML # forceorientation”> forceorientation 。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 211)

<internal, readonly> forceLandscape : boolean

如果是真的,游戏应该只运行在一个景观方向。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 140)

<internal, readonly> forcePortrait : boolean

如果是真的,游戏应该只运行在一个肖像

Source code: core/ScaleManager.js (Line 150)

fullScreenScaleMode : integer

定标方法使用的scalemanager在全屏。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2162)

fullScreenTarget :DOMElement

如果指定,这是DOM元素的API进入全屏将调用请求。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 236)

<internal, readonly> game : Phaser.Game

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 54)

grid : Phaser.FlexGrid

实验:< /电磁>一个响应的网格,您可以对齐游戏对象。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 69)

[readonly] height : number

显示画布的目标高度(像素)。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 83)

<internal, readonly> incorrectOrientation : boolean

如果< a href =“相位。scalemanager。HTML # forcelandscape”> forcelandscape 或< a href =“相位。scalemanager。HTML # forceportrait”> forceportrait 是不同意的浏览器定位。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 161)

[readonly] isFullScreen : boolean

如果浏览器在全屏模式返回true,否则为false。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2294)

[readonly] isGameLandscape : boolean

返回true如果游戏维度景观(宽度>;高度)。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2359)

[readonly] isGamePortrait : boolean

如果游戏尺寸肖像返回true(高度>;宽度)。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2341)

[readonly] isLandscape : boolean

返回真实,如果屏幕方向是在景观模式。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2326)

[readonly] isPortrait : boolean

返回真实,如果屏幕方向是在纵向模式。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2311)

leaveIncorrectOrientation : Phaser.Signal

这个信号是派出浏览器时,留下一个不正确的方向,由< a href =“相位。scalemanager。HTML # forceorientation”> forceorientation 。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 221)

<internal, readonly> margin :Bounds-like

显示画布通过调整边缘对齐,最后的边缘被存储在这里。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 323)

<internal, readonly> maxHeight : number

最大高度的帆布应该按比例缩小到(像素)。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 121)

<internal, readonly> maxWidth : number

最大宽度的帆布应该按比例缩小到(像素)。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 102)

<internal, readonly> minHeight : number

最小高度的帆布应该按比例缩小到(像素)。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 111)

<internal, readonly> minWidth : number

最小宽度的帆布应该按比例缩小到(像素)。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 92)

<internal, readonly> offset : Phaser.Point

从浏览器窗口的左上角显示画布的偏移坐标。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 130)

onFullScreenChange : Phaser.Signal

这个信号是出动当浏览器进入或退出全屏模式,如果支持。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 278)

onFullScreenError : Phaser.Signal

这个信号是出动当浏览器不能进入全屏模式;

Source code: core/ScaleManager.js (Line 289)

onFullScreenInit : Phaser.Signal

这个信号是派遣在全屏模式可以初始化,但

Source code: core/ScaleManager.js (Line 267)

onOrientationChange : Phaser.Signal

当方向改变时,该信号被发送,或< /时间>的有效性。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 201)

onSizeChange : Phaser.Signal

当显示画布的大小改变时,该信号被发送,或< /它们>游戏改变的大小。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 475)

pageAlignHorizontally : boolean

当启用显示画布将水平排列的< EM >在父容器< / EM >(或< a href =“相位。scalemanager。HTML # parentiswindow”>窗口)。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2223)

pageAlignVertically : boolean

当启用显示画布将垂直对齐的< EM >在父容器< / EM >(或< a href =“相位。scalemanager。HTML # parentiswindow”>窗口)。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2255)

parentIsWindow : boolean

如果游戏画布的父容器是浏览器窗口本身(即文档,

Source code: core/ScaleManager.js (Line 430)

parentNode :DOMElement

< EM >原< / EM > DOM元素的显示画布的父。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 440)

[readonly] parentScaleFactor : Phaser.Point

游戏的规模与其母容器。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 447)

[readonly] scaleFactor : Phaser.Point

在游戏维度与缩放维度的基础上,对当前的< /它们>比例因子。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 306)

<internal, readonly> scaleFactorInversed : Phaser.Point

< EM >电流</ EM >反比例因子。由游戏维度划分的显示尺寸。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 314)

scaleMode : integer

定标方法使用的scalemanager当不全屏。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2098)

[readonly] screenOrientation : string

在屏幕的定义中,在屏幕的定义中,在屏幕上定义了一些。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 299)

[readonly] sourceAspectRatio : number

原始游戏维度的纵横比。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 344)

<internal> trackParentInterval : integer

在画布的父元素(或窗口)之间的维度更新检查的最大时间(毫秒)。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 458)

[readonly] width : number

显示画布的目标宽度(以像素为单位)。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 76)

windowConstraints

在<电磁>添加< /时间>限制的父容器中限制游戏显示/画布的边缘。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 367)

公共方法

<internal> boot()

开始scalemanager。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 633)


<internal> createFullScreenTarget()

创建一个全屏目标。这被称为自动进入时所需要的

Source code: core/ScaleManager.js (Line 1716)


<internal> destroy()

破坏scalemanager和移除事件侦听器。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 2040)


forceOrientation(forceLandscape, forcePortrait)

迫使游戏只有一个方向运行。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
forceLandscape boolean 如果游戏只在景观模式下运行,则为真。
forcePortrait boolean <optional>
false 如果游戏只在纵向模式下运行,则为真。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 1151)


<internal> getParentBounds(target) → {Phaser.Rectangle}

返回显示画布允许/预期填充的计算父/界/界。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
target Phaser.Rectangle <optional>
(new Rectangle) 要更新矩形,按需要创建一个新的。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 1396)


<internal> parseConfig(config)

负荷配置设置。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
config object “游戏配置对象。”

Source code: core/ScaleManager.js (Line 736)


<internal> preUpdate()

的scalemanager.preupdate由核心游戏循环自动调用。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 1016)


refresh()

";刷新";方法通知scalemanager,布局刷新是必需的。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 1289)


<internal> scaleSprite(sprite, width, height, letterBox) → {Phaser.Sprite | Phaser.Image}

取一个精灵或图像对象,并将其缩放以适应给定的维度。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
sprite Phaser.Sprite | Phaser.Image 我们要的精灵,我们要缩放。
width integer <optional>
我们要将精灵的目标宽度放在。如果不给它默认为scalemanager。宽度。

height integer <optional>
我们要为目标的高度来配合精灵。如果不给它默认为scalemanager。高度。

letterBox boolean <optional>
false 如果我们希望<代码>安装< /代码>模式。否则,该函数使用<代码>缩放>模式>模式。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 1970)


setGameSize(width, height)

设置实际游戏大小。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width integer <电子游戏>游戏宽度>,以像素为单位,以像素为单位。
height integer 在像素中,以像素为单位,以像素为单位。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 869)


setMinMax(minWidth, minHeight, maxWidth, maxHeight)

设置显示画布的最小和最大尺寸。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
minWidth number 该游戏允许的最小宽度为标的。
minHeight number 在最低高度,游戏被允许缩小到。
maxWidth number <optional>
游戏允许的最大宽度是允许的,只有在指定的情况下才改变。
maxHeight number <optional>
在最高高度的游戏中,游戏是允许的,只有在指定的情况下才可以改变。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 984)


setResizeCallback(callback, context)

设置将在施胶计算之前调用的回调。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback function

回调,将为每一window.resize事件发生,或如果设置,父容器的大小。

context object 在这个背景下,回调函数将被调用。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 921)


<internal> setupScale(width, height)

根据给定的宽度和高度来计算和设置游戏尺寸。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width number | string 游戏的宽度,< /对
height number | string 游戏的高度,< /对

Source code: core/ScaleManager.js (Line 769)


setUserScale(hScale, vScale, hTrim, vTrim)

设置用户的比例因子应用于user_scale缩放模式。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
hScale number “水平缩放因子。”
vScale numer < >垂直缩放因子。
hTrim integer <optional>
0 施于水平修剪,按比例缩放。
vTrim integer <optional>
0 < >垂直装饰,适用于缩放。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 897)


startFullScreen(antialias, allowTrampoline) → {boolean}

启动浏览器的全屏模式-这< EM >要< / EM >被称为从用户输入指针或鼠标事件。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
antialias boolean <optional>

变化抗锯齿功能的画布前跳至全屏(假=保留像素艺术,真实流畅的艺术)。如果没有指定,则没有更改。只适用于帆布模式。

allowTrampoline boolean <optional>
“内部参数”。如果<代码>假< /代码>点击蹦床被抑制。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 1737)


stopFullScreen() → {boolean}

停止/退出全屏模式,如果主动。

Source code: core/ScaleManager.js (Line 1826)