构造函数

new RenderTexture(game, key, width, height, key, scaleMode, resolution)

一个RenderTexture是一种特殊的纹理,允许任何DisplayObject被渲染它。它允许您采取许多复杂的对象和

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 当前游戏实例。
key string 对于渲染纹理内部相位参考答案。
width number <optional> 100 渲染纹理的宽度。
height number <optional> 100 渲染纹理的高度。
key string <optional> '' 在缓存RenderTexture的关键,如果存储在。
scaleMode number <optional> Phaser.scaleModes.DEFAULT 其中的phaser.scalemodes常量。
resolution number <optional> 1 生成纹理的分辨率。

公共属性

baseTexture : PIXI.BaseTexture

这种纹理使用的基础纹理对象

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 78)

crop :Rectangle

这是真正的basetexture图像复制到画布上/ WebGL渲染时的地区,

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 69)

frame :Rectangle

渲染纹理的帧矩形

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 61)

game : Phaser.Game

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: gameobjects/RenderTexture.js (Line 31)

height : number

渲染纹理的高度

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 45)

isTiling : boolean

这是一个平铺纹理?由一个tilingsprite喜欢使用。

Source code: pixi/textures/Texture.js (Line 84)

key : string

在缓存RenderTexture的关键,如果存储在。

Source code: gameobjects/RenderTexture.js (Line 36)

noFrame : boolean

这个纹理是否有分配给它的帧数据?

Source code: pixi/textures/Texture.js (Line 33)

renderer : PIXI.CanvasRenderer | PIXI.WebGLRenderer

渲染这个RenderTexture使用。一个RenderTexture只能属于一个渲染此刻如果WebGL。

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 99)

requiresReTint : boolean

这会让渲染器知道父已更新其纹理着色。

Source code: pixi/textures/Texture.js (Line 100)

requiresUpdate : boolean

这会让渲染器知道纹理已经更新(主要用于WebGL UV更新)

Source code: pixi/textures/Texture.js (Line 92)

resolution : number

纹理的分辨率。

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 53)

trim :Rectangle

纹理修剪数据。

Source code: pixi/textures/Texture.js (Line 68)

type : number

基准相位的对象类型。

Source code: gameobjects/RenderTexture.js (Line 41)

valid : boolean

渲染纹理的

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 125)

公共方法

clear()

清除RenderTexture。

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 175)


destroy(destroyBase)

破坏这种纹理

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
destroyBase Boolean <是否破坏基纹理,以及< / <

Source code: pixi/textures/Texture.js (Line 170)


getBase64() → {String}

将返回一个Base64编码的字符串的纹理。它通过调用rendertexture.getcanvas然后运行todataurl上。

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 309)


getCanvas() → {HTMLCanvasElement}

创建一个画布元素,使得RenderTexture再返回。

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 320)


getImage() → {Image}

将返回一个HTML图像的纹理

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 296)


render(displayObject, matrix, clear)

该函数将显示对象到RenderTexture。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Group “显示对象要呈现此纹理。”
matrix Phaser.Matrix <optional>
在呈现对象之前,要使用“可选的矩阵”来应用于显示对象。如果为空或未定义它将给出使用显示对象的worldtransform矩阵。

clear boolean <optional>
false 如果在显示对象被绘制对象之前,该纹理将被清除。

Source code: gameobjects/RenderTexture.js (Line 118)


renderRawXY(displayObject, x, y, clear)

该函数将显示对象到RenderTexture在给定的坐标。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Group “显示对象要呈现此纹理。”
x number < >的位置,以使对象在。
y number < < >的位置,以使对象在。
clear boolean <optional>
false 如果在显示对象被绘制对象之前,该纹理将被清除。

Source code: gameobjects/RenderTexture.js (Line 90)


renderXY(displayObject, x, y, clear)

该函数将显示对象到RenderTexture在给定的坐标。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Group “显示对象要呈现此纹理。”
x number < >的位置,以使对象在。
y number < < >的位置,以使对象在。
clear boolean <optional>
false 如果在显示对象被绘制对象之前,该纹理将被清除。

Source code: gameobjects/RenderTexture.js (Line 58)


resize(width, height, updateBase)

调整RenderTexture。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width Number <该宽度可调整为。
height Number < >的高度来调整大小。
updateBase Boolean

应该basetexture.width和高度值被调整吗?< /对

Source code: pixi/textures/RenderTexture.js (Line 139)


setFrame(frame)

指定的basetexture,纹理将使用区域。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
frame Rectangle “纹理的帧设置为< /”

Source code: pixi/textures/Texture.js (Line 183)