构造函数

new P2(game, config)

这是你的主要访问P2的物理世界。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 参照当前游戏实例。
config object <optional> 来自游戏构造函数的物理配置对象。

公共属性

applyDamping : boolean

使能自动套用车身每一步的阻尼。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1935)

applyGravity : boolean

允许自动应用重力每一步。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1955)

applySpringForces : boolean

允许自动应用弹簧力每一步。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1915)

boundsCollidesWith :array

该机构与世界范围的数组。

Source code: physics/p2/World.js (Line 232)

boundsCollisionGroup : Phaser.Physics.P2.CollisionGroup

默认冲突组。

Source code: physics/p2/World.js (Line 222)

callbackContext : Object

的背景下,回调被解雇了。

Source code: physics/p2/World.js (Line 170)

collisionGroups :array

一个数组中包含已定义的冲突组。

Source code: physics/p2/World.js (Line 212)

<internal> config : Object

P2世界配置对象。

Source code: physics/p2/World.js (Line 48)

contactMaterial :p2.ContactMaterial

被世界使用的默认接触材料。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1895)

emitImpactEvent : boolean

如果你想让全世界的人来发射“冲击”,那就要去真正的。把这个关可以提高性能。

Source code: physics/p2/World.js (Line 2010)

everythingCollisionGroup : Phaser.Physics.P2.CollisionGroup

默认冲突组。

Source code: physics/p2/World.js (Line 227)

frameRate : number

这个世界的速度将被踩。默认为60 / 1,但你可以改变这里。也看到useelapsedtime财产。

Source code: physics/p2/World.js (Line 60)

friction : number

碰撞物体间的摩擦。这个值如果没有匹配的触头材料发现材料对用。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1855)

game : Phaser.Game

本地参考游戏。

Source code: physics/p2/World.js (Line 25)

gravity : Phaser.Physics.P2.InversePointProxy

重力适用于所有物体的每一步。

Source code: physics/p2/World.js (Line 83)

<internal> materials :array.<Phaser.Physics.P2.Material>

一个本地数组的所有创建的材料。

Source code: physics/p2/World.js (Line 78)

nothingCollisionGroup : Phaser.Physics.P2.CollisionGroup

默认冲突组。

Source code: physics/p2/World.js (Line 217)

onBeginContact : Phaser.Signal

此信号被发送时,第一次接触是在两者之间创建的。这一切发生在<电磁>之前,这一步已经完成了。

Source code: physics/p2/World.js (Line 182)

onBodyAdded : Phaser.Signal

当一个新的身体被添加到世界的时候,这个信号被发送。

Source code: physics/p2/World.js (Line 97)

onBodyRemoved : Phaser.Signal

当一个身体被移到这个世界时,这个信号被发送。

Source code: physics/p2/World.js (Line 106)

onConstraintAdded : Phaser.Signal

当一个约束被添加到世界的时候,这个信号被发送。

Source code: physics/p2/World.js (Line 133)

onConstraintRemoved : Phaser.Signal

这个信号被发送时,一个约束是从世界上删除。

Source code: physics/p2/World.js (Line 142)

onContactMaterialAdded : Phaser.Signal

此信号被发送时,接触材料被添加到世界。

Source code: physics/p2/World.js (Line 151)

onContactMaterialRemoved : Phaser.Signal

此信号被发送时,从世界上的接触材料被删除。

Source code: physics/p2/World.js (Line 160)

onEndContact : Phaser.Signal

此信号被发送时,最终接触发生在2个机构之间。这一切发生在<电磁>之前,这一步已经完成了。

Source code: physics/p2/World.js (Line 194)

onSpringAdded : Phaser.Signal

当春天被添加到世界的时候,这个信号被发送。

Source code: physics/p2/World.js (Line 115)

onSpringRemoved : Phaser.Signal

这个信号被派去当春天从世界被移离。

Source code: physics/p2/World.js (Line 124)

paused : boolean

暂停的P2的世界状态。

Source code: physics/p2/World.js (Line 72)

postBroadphaseCallback : Function

一个postbroadphase回调。

Source code: physics/p2/World.js (Line 165)

restitution : number

碰撞物体间的恢复系数。这个值如果没有匹配的触头材料发现材料对用。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1875)

sleepMode : number

如何使身体在仿真。可能的模式是:world.no_sleeping,world.body_sleeping和world.island_sleeping。

Source code: physics/p2/World.js (Line 2030)

solveConstraints : boolean

启用/禁用约束解决在每一步。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1975)

[readonly] time : boolean

世界时间。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1995)

[readonly] total : number

世界上的尸体总数。

Source code: physics/p2/World.js (Line 2052)

useElapsedTime : boolean

如果真的帧率值将被忽略,而P2将与game.time.physicselapsed价值的一步,这是一个时间增量值。

Source code: physics/p2/World.js (Line 66)

walls : Object

一个包含4个墙体的物体,结合了物理世界。

Source code: physics/p2/World.js (Line 88)

<internal> world :p2.World

P2的世界中的模拟运行。

Source code: physics/p2/World.js (Line 54)

公共方法

addBody(body) → {boolean}

给世界加一个身体。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
body Phaser.Physics.P2.Body 身体向世界增加,< /对

Source code: physics/p2/World.js (Line 903)


addConstraint(constraint) → {Phaser.Physics.P2.Constraint}

向世界增加了一个约束。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
constraint Phaser.Physics.P2.Constraint 为增加对世界的限制,要添加到世界上。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1135)


addContactMaterial(material) → {Phaser.Physics.P2.ContactMaterial}

向世界增加联系材料。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
material Phaser.Physics.P2.ContactMaterial 应将接触材料添加到世界各地。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1169)


addSpring(spring) → {Phaser.Physics.P2.Spring}

为世界增添一个春天。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
spring Phaser.Physics.P2.Spring | p2.LinearSpring | p2.RotationalSpring < < < > >春季增加至世界。

Source code: physics/p2/World.js (Line 947)


beginContactHandler(event)

处理P2开始接触事件。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
event object <事件数据> < /

Source code: physics/p2/World.js (Line 502)


clear()

清除所有的模拟机构,复位和复位碰撞回调位。

Source code: physics/p2/World.js (Line 819)


clearTilemapLayerBodies(map, layer)

清除了tilemaplayer是<代码>的世界中创造了所有物理的身体。converttilemap

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
map Phaser.Tilemap

tilemap获取地图数据。

layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
<该层操作。如果不将默认地图。currentlayer。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1682)


convertCollisionObjects(map, layer, addToWorld) → {array}

将所有的折线对象内平铺提供物理体,添加到世界。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
map Phaser.Tilemap

tilemap获取地图数据。

layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
<该层操作。如果不将默认地图。currentlayer。

addToWorld boolean <optional>
true 如果真的话,它会自动添加到世界的每一个身体。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1641)


convertTilemap(map, layer, addToWorld, optimize) → {array}

通过在给定的tilemap,tilemaplayer所有瓷砖,将那些设置碰撞到物理身体。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
map Phaser.Tilemap

tilemap获取地图数据。

layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
<该层操作。如果不将默认地图。currentlayer。

addToWorld boolean <optional>
true 如果是真的,它会自动添加到世界上的每一个身体,否则就要做了。
optimize boolean <optional>
true 如果将真相邻的相邻的碰撞瓦片合并成一个单一的机构来保存处理。但这意味着你不能在身体碰撞反应中执行特定的瓦片。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1704)


createBody(x, y, mass, addToWorld, options, points) → {Phaser.Physics.P2.Body}

创建一个新的身体,并将它添加到世界。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 身体的坐标,< /对
y number 身体的坐标为:身体的坐标。
mass number 身体的质量。0表示一个“静态”的身体是被创造出来的。
addToWorld boolean <optional>
false <自动将此添加到世界吗?(通常是假的,因为它不会有任何形状的建筑)。”
options object 一个包含构建选项的对象:< /
points Array.<number> | number <构成凸或凹多边形的二维向量的数组。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1558)


createCollisionGroup(object)

创建一个新的冲突组,并选择将其应用于给定的对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object Phaser.Group | Phaser.Sprite <optional>
一个可选择的精灵或小组来应用冲突组。如果一组被给予它将适用于所有的顶级儿童。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1427)


createContactMaterial(materialA, materialB, options) → {Phaser.Physics.P2.ContactMaterial}

从2个给定的材料中创建一个接触材料。你可以直接编辑的属性的接触材料。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
materialA Phaser.Physics.P2.Material <optional>

第一材料创造的触头材料从。如果未定义,它将创建一个新的材料对象。

materialB Phaser.Physics.P2.Material <optional>

第二材料创造的触头材料从。如果未定义,它将创建一个新的材料对象。

options object <optional>
“材料选择对象。”

Source code: physics/p2/World.js (Line 1262)


createDistanceConstraint(bodyA, bodyB, distance, localAnchorA, localAnchorB, maxForce) → {Phaser.Physics.P2.DistanceConstraint}

创建一个约束,试图保持两者之间的距离保持不变。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
bodyA Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <第一连接的身体。
bodyB Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <对,第二连接体。
distance number <对身体的距离保持距离。
localAnchorA Array <optional>

为主体的锚点,在主体框架的定义。默认为[ 0 ]。

localAnchorB Array <optional>

对于身体的定位点,在本地的身体框架定义。默认为[ 0 ]。

maxForce number <optional>
<应适用于限制身体的最大力量。

Source code: physics/p2/World.js (Line 995)


createGearConstraint(bodyA, bodyB, angle, ratio) → {Phaser.Physics.P2.GearConstraint}

创建一个约束,试图保持两者之间的距离保持不变。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
bodyA Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <第一连接的身体。
bodyB Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <对,第二连接体。
angle number <optional>
0 相对角度< /对
ratio number <optional>
1 <齿轮比。< /对

Source code: physics/p2/World.js (Line 1023)


createLockConstraint(bodyA, bodyB, offset, angle, maxForce) → {Phaser.Physics.P2.LockConstraint}

锁住身体的相对位置。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
bodyA Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <第一连接的身体。
bodyB Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <对,第二连接体。
offset Array <optional>

在主体框架的身体失调。该值是一个数组有2个元素匹配的,即:[ 32,32 ]。

angle number <optional>
0

在主体框架的身体角度。

maxForce number <optional>
<应适用于限制身体的最大力量。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1078)


createMaterial(name, body) → {Phaser.Physics.P2.Material}

创建一个材料。材料应用于人体所有的形状,可以设置setmaterial()身体。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string <optional>
该材料的可选名称。每种材料都有一个唯一的标识,但字符串的名称是便于调试的。
body Phaser.Physics.P2.Body <optional>
< >可选择的身体。如果给它将分配新创建的材料的身体形状。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1235)


createParticle(x, y, mass, addToWorld, options, points)

创建一个新的粒子,并将它添加到世界。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 身体的坐标,< /对
y number 身体的坐标为:身体的坐标。
mass number 身体的质量。0表示一个“静态”的身体是被创造出来的。
addToWorld boolean <optional>
false <自动将此添加到世界吗?(通常是假的,因为它不会有任何形状的建筑)。”
options object 一个包含构建选项的对象:< /
points Array.<number> | number <构成凸或凹多边形的二维向量的数组。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1600)


createPrismaticConstraint(bodyA, bodyB, lockRotation, anchorA, anchorB, axis, maxForce) → {Phaser.Physics.P2.PrismaticConstraint}

约束,只允许身体沿着一条线移动,相对于彼此。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
bodyA Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <第一连接的身体。
bodyB Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <对,第二连接体。
lockRotation boolean <optional>
true

如果设置为false,身体可以绕点旋转。

anchorA Array <optional>
在自己的本地框架中定义了一个“锚”的锚点。该值是一个数组有2个元素匹配的,即:[ 32,32 ]。
anchorB Array <optional>
在自己的本地框架中定义了一个“锚”的锚点。该值是一个数组有2个元素匹配的,即:[ 32,32 ]。
axis Array <optional>
在车身一个框架中定义的一个轴,即身体的锚点可以滑动。该值是一个数组有2个元素匹配的,即:[ 32,32 ]。
maxForce number <optional>
<应适用于限制身体的最大力量。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1105)


createRevoluteConstraint(bodyA, pivotA, bodyB, pivotB, maxForce, worldPivot) → {Phaser.Physics.P2.RevoluteConstraint}

连接2个机构在给定的偏移点,让它们旋转相对于彼此围绕这一点。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
bodyA Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <第一连接的身体。
pivotA Array

点相对于质心的箱体,箱体的约束。该值是一个数组有2个元素匹配的,即:[ 32,32 ]。

bodyB Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <对,第二连接体。
pivotB Array

点相对于质心的身体,它的身体被约束。该值是一个数组有2个元素匹配的,即:[ 32,32 ]。

maxForce number <optional>
0 <应适用于限制身体的最大力量。
worldPivot Float32Array <optional>
null 在世界坐标系中的一个支点。如果指定,localpivota和localpivotb来自此值自动计算。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1049)


createRotationalSpring(bodyA, bodyB, restAngle, stiffness, damping) → {Phaser.Physics.P2.RotationalSpring}

创建一个旋转弹簧,连接2个机构。弹簧可以有一个休息的长度,一个刚度和阻尼。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
bodyA Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <第一连接的身体。
bodyB Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <对,第二连接体。
restAngle number <optional>
在休息时,身体的相对角度。如果没有给出,它的设置为当前的相对角度之间的身体。
stiffness number <optional>
100 <弹簧刚度。一个数>;= 0。

damping number <optional>
1 <弹簧的阻尼。一个数>;= 0。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1531)


createSpring(bodyA, bodyB, restLength, stiffness, damping, worldA, worldB, localA, localB) → {Phaser.Physics.P2.Spring}

创建一个线性弹簧,连接2个机构。弹簧可以有一个休息的长度,一个刚度和阻尼。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
bodyA Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <第一连接的身体。
bodyB Phaser.Sprite | Phaser.Physics.P2.Body | p2.Body <对,第二连接体。
restLength number <optional>
1 弹簧的休息长度。一个数>;0。

stiffness number <optional>
100 <弹簧刚度。一个数>;= 0。

damping number <optional>
1 <弹簧的阻尼。一个数>;= 0。

worldA Array <optional>
在世界坐标系中,弹簧对身体的连接。这个值是一个数组,由2个元素,即:[ 32,32 ]。
worldB Array <optional>
在世界坐标系中,弹簧对身体的勾。这个值是一个数组,由2个元素,即:[ 32,32 ]。
localA Array <optional>
在局部坐标系中,弹簧对身体有一个勾。这个值是一个数组,由2个元素,即:[ 32,32 ]。
localB Array <optional>
在局部坐标系中,弹簧对身体的坐标。这个值是一个数组,由2个元素,即:[ 32,32 ]。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1500)


destroy()

清除所有的尸体从仿真和把世界从游戏。应该被称为游戏关机。调用<代码>清除状态更改。

Source code: physics/p2/World.js (Line 890)


enable(object, debug, children)

这将创建在特定的游戏对象或对象数组的P2物理身体游戏。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object object | array | Phaser.Group 游戏对象创建物理上的物理。也可以是一个数组或一组的对象,一个机构将创建的每个孩子都有一个<代码>身体< /代码>属性。
debug boolean <optional>
false <创建一个调试对象,以与该机构一起使用吗?< /对
children boolean <optional>
true 在所有儿童身上都应该有一个物体吗?如果真的要做出下显示列表就可以走。

Source code: physics/p2/World.js (Line 313)


enableBody(object, debug)

创建游戏对象的一个给定物理体P2。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object object 游戏对象创建物理上的物理。如果该对象有空的<代码>身体< /代码>属性,则将创建一个主体。
debug boolean <创建一个调试对象,以与该机构一起使用吗?< /对

Source code: physics/p2/World.js (Line 372)


endContactHandler(event)

处理P2端接触事件。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
event object <事件数据> < /

Source code: physics/p2/World.js (Line 527)


getBodies() → {array.<Phaser.Physics.P2.Body>}

填充并返回一个引用在世界所有的电流体阵列。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1282)


getBody(object) → {p2.Body}

给定的对象是否具有P2检查。身体如果返回。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object object

对象检查P2。身上。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1302)


getConstraints() → {array.<Phaser.Physics.P2.Constraint>}

填充并返回一个数组,在世界上目前所有的约束。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1351)


getContactMaterial(materialA, materialB) → {Phaser.Physics.P2.ContactMaterial | boolean}

获取一个基于所给材料的接触材料。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
materialA Phaser.Physics.P2.Material <搜索的第一种材料。
materialB Phaser.Physics.P2.Material 要搜索的第二种材料。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1203)


getSprings() → {array.<Phaser.Physics.P2.Spring>}

填充并返回一个数组,在世界上目前所有的弹簧。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1331)


hitTest(worldPoint, bodies, precision, filterStatic) → {Array}

测试如果一个世界点重叠的机构。你会得到实际的P2体数组返回。你可以找到一个属于自己的精灵

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
worldPoint Phaser.Point 用于交叉测试的点。点的值必须是在世界(像素)坐标。
bodies Array.<(Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Sprite | p2.Body)> <optional>
一个对象列表,用于检查交叉口。如果不给它会检查phaser.physics.p2.world.bodies(即所有世界的身体)

precision number <optional>
5 用于与粒子和线匹配的。在这些小对象上增加了一些余量。
filterStatic boolean <optional>
false 如果真的所有静态对象将从结果数组中删除。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1373)


mpx(v) → {number}

P2物理价值转换(米)像素尺度。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
v number < >的值转换。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1793)


mpxi(v) → {number}

P2物理价值转换(米)像素规模和逆它。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
v number < >的值转换。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1823)


pause()

暂停P2世界独立于游戏暂停状态。

Source code: physics/p2/World.js (Line 752)


preUpdate()

在核心更新循环开始时调用。清除标记的尸体从世界。

Source code: physics/p2/World.js (Line 295)


pxm(v) → {number}

将像素值P2物理尺度(米)。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
v number < >的值转换。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1808)


pxmi(v) → {number}

将像素值P2物理尺度(米)和逆它。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
v number < >的值转换。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1838)


removeBody(body) → {Phaser.Physics.P2.Body}

从世界中移除一个身体。如果身体不是世界的一部分开始的话,这会不会有一个无声的失败。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
body Phaser.Physics.P2.Body <从世界上移除的身体。

Source code: physics/p2/World.js (Line 927)


removeBodyNextStep(body)

这将添加一个P2物理身体去除列表中的下一步。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
body Phaser.Physics.P2.Body 在下一步开始时,身体要移除。

Source code: physics/p2/World.js (Line 283)


removeConstraint(constraint) → {Phaser.Physics.P2.Constraint}

从世界中移除一个约束。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
constraint Phaser.Physics.P2.Constraint <从世界上被删除的约束。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1152)


removeContactMaterial(material) → {Phaser.Physics.P2.ContactMaterial}

从世界中移除一个接触材料。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
material Phaser.Physics.P2.ContactMaterial <从世界上移除的接触材料。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1186)


removeSpring(spring) → {Phaser.Physics.P2.Spring}

从世界中移除一个春天。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
spring Phaser.Physics.P2.Spring <从世界上删除的弹簧。

Source code: physics/p2/World.js (Line 971)


reset()

所谓的相位。物理状态发生时互换。

Source code: physics/p2/World.js (Line 798)


resume()

恢复暂停的P2的世界。

Source code: physics/p2/World.js (Line 763)


setBounds(x, y, width, height, left, right, top, bottom, setCollisionGroup)

设置物理世界的界限,以匹配给定的世界的像素尺寸。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <边界的左上角的坐标,< /
y number <边界的左上角坐标的坐标。
width number “范围的宽度,”。
height number “范围的高度,”。
left boolean <optional>
true 如果真的将创建左边界墙。
right boolean <optional>
true 如果真的将创建正确的边界墙。
top boolean <optional>
true 如果真的话,将创建“顶面墙”。
bottom boolean <optional>
true 如果真的话,将创建底部边界墙。
setCollisionGroup boolean <optional>
true 如果是真的,则界将使用它自己的冲突组。

Source code: physics/p2/World.js (Line 644)


setImpactEvents(state)

默认情况下禁用影响事件处理。在任何影响事件将被发送之前启用它。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
state boolean 设置为真,以启用冲击事件,或假以禁用。

Source code: physics/p2/World.js (Line 393)


setMaterial(material, bodies)

将给定的材料设置为给定数组中所有的所有形状的所有形状。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
material Phaser.Physics.P2.Material 应将材料应用于给定的物体。
bodies array.<Phaser.Physics.P2.Body> <给定的材料将被设置为一个数组的对象。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1217)


setPostBroadphaseCallback(callback, context)

设置要在broadphase已在全世界收集的碰撞对解雇一个回调。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback function

回调将接收postbroadphase事件数据。它必须返回一个布尔值。设置为空以禁用现有的回调。

context object <“”该背景下的回调将被发射。

Source code: physics/p2/World.js (Line 413)


toJSON() → {object}

目前世界上转换成JSON对象。

Source code: physics/p2/World.js (Line 1415)


update()

内部P2更新循环。

Source code: physics/p2/World.js (Line 774)


updateBoundsCollisionGroup(setCollisionGroup)

默认情况下,世界将被设置为碰撞一切。世界的范围是一个有4个形状,一个为每个面。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
setCollisionGroup boolean <optional>
true 如果是真的,则界将使用它自己的冲突组。

Source code: physics/p2/World.js (Line 608)