构造函数

new Ninja(game)

忍者物理。忍者的物理系统是由软件创建和METANET Flash移植到JavaScript的李察戴维。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 参照当前游戏实例。

公共属性

bounds : Phaser.Rectangle

物理世界存在的范围。默认值匹配的世界范围。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 49)

game : Phaser.Game

本地参考游戏。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 34)

gravity : number

世界重力环境。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 44)

maxLevels : number

通过四叉树用来设置迭代层次的最大数目。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 59)

maxObjects : number

通过四叉树用于设置对象的最大数目每四。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 54)

quadTree : Phaser.QuadTree

世界树。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 64)

time : Phaser.Time

对game.time本地参考。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 39)

公共方法

clearTilemapLayerBodies(map, layer)

清除了tilemaplayer是<代码>的世界中创造了所有物理的身体。converttilemap

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
map Phaser.Tilemap

tilemap获取地图数据。

layer number | string | Phaser.TilemapLayer <optional>
<该层操作。如果不将默认地图。currentlayer。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 224)


collide(object1, object2, collideCallback, processCallback, callbackContext) → {boolean}

检查游戏对象的冲突。您可以执行雪碧和雪碧,雪碧与组、组与组、雪碧与tilemap层或组与tilemap层碰撞。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object1 Phaser.Sprite | Phaser.Group | Phaser.Particles.Emitter | Phaser.TilemapLayer 第一个对象检查。可以对移相器的一个实例。雪碧,相位。组,phaser.particles.emitter,或相位。tilemaplayer。

object2 Phaser.Sprite | Phaser.Group | Phaser.Particles.Emitter | Phaser.TilemapLayer | array 对象或数组对象的检查。可相位。雪碧,相位。组,phaser.particles.emitter或相位。tilemaplayer。

collideCallback function <optional>
null 如果对象发生碰撞,则调用一个可选的回调函数。将2个对象传递给这个函数,在相同的顺序中,你指定了它们。
processCallback function <optional>
null 一个回调函数,如果它们重叠,可以进行额外的检查。如果这是集然后碰撞只会发生processcallback返回true。将2个对象传递给这个函数,在相同的顺序中,你指定了它们。
callbackContext object <optional>

的上下文中运行的回调。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 330)


convertTilemap(map, layer, slopeMap) → {array}

通过在给定的tilemap,tilemaplayer所有瓷砖,将那些设置碰撞到物理的瓷砖。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
map Phaser.Tilemap

tilemap获取地图数据。

layer number | string | Phaser.TilemapLayer <该层操作。如果不将默认地图。currentlayer。

slopeMap object

tilemap指数瓦ID地图。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 246)


enable(object, type, id, radius, children)

这将创建一个忍者物理身体对给定的游戏对象或数组的游戏对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object object | array | Phaser.Group 游戏对象创建物理上的物理。也可以是一个数组或一组的对象,一个机构将创建的每个孩子都有一个<代码>身体< /代码>属性。
type number <optional>
1 <忍者形状类型创建。1 = AABB,2 =圆或3瓦。

id number <optional>
1

如果这个身体是用砖的形状,你可以设置瓦ID在这里,即phaser.physics.ninja.tile.slope_45degpn,phaser.physics.ninja.tile.convexpp,等。

radius number <optional>
0 如果这个身体是用一个圆的形状,这个控制半径。
children boolean <optional>
true 在所有儿童身上都应该有一个物体吗?如果真的要做出下显示列表就可以走。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 121)


enableAABB(object, children)

这将创建一个忍者物理AABB体在给定的游戏物体。它的尺寸将匹配的对象的宽度和高度,它是创建。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object object | array | Phaser.Group 游戏对象创建物理上的物理。也可以是一个数组或一组的对象,一个机构将创建的每个孩子都有一个<代码>身体< /代码>属性。
children boolean <optional>
true 在所有儿童身上都应该有一个物体吗?如果真的要做出下显示列表就可以走。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 75)


enableBody(object)

在给定的游戏对象上创建一个忍者物理体。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object object 游戏对象创建物理上的物理。如果该对象有空的<代码>身体< /代码>属性,则将创建一个主体。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 181)


enableCircle(object, radius, children)

这将在给定的游戏对象上创建一个忍者物理圈。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object object | array | Phaser.Group 游戏对象创建物理上的物理。也可以是一个数组或一组的对象,一个机构将创建的每个孩子都有一个<代码>身体< /代码>属性。
radius number <“环的半径”。
children boolean <optional>
true 在所有儿童身上都应该有一个物体吗?如果真的要做出下显示列表就可以走。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 89)


enableTile(object, id, children)

这将创建一个忍者物理砖体对给定的游戏对象。有34种不同类型的瓷砖可以创建,其中包括45度斜坡,

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object object | array | Phaser.Group 游戏对象创建物理上的物理。也可以是一个数组或一组的对象,一个机构将创建的每个孩子都有一个<代码>身体< /代码>属性。
id number <optional>
1

类型瓷砖的使用,即phaser.physics.ninja.tile.slope_45degpn,phaser.physics.ninja.tile.convexpp,等。

children boolean <optional>
true 在所有儿童身上都应该有一个物体吗?如果真的要做出下显示列表就可以走。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 104)


overlap(object1, object2, overlapCallback, processCallback, callbackContext) → {boolean}

检查游戏对象的重叠。对象可以是精灵,团体或发射器。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object1 Phaser.Sprite | Phaser.Group | Phaser.Particles.Emitter 第一个对象检查。可以对移相器的一个实例。雪碧,相位。组或相位。粒子发射器。

object2 Phaser.Sprite | Phaser.Group | Phaser.Particles.Emitter | array 对象或数组对象的检查。可相位。雪碧,相位。组或相位。粒子发射器。

overlapCallback function <optional>
null 如果对象重叠,则称为一个可选的回调函数。将2个对象传递给这个函数,在相同的顺序中,你指定了它们。
processCallback function <optional>
null 一个回调函数,如果它们重叠,可以进行额外的检查。如果这是那么overlapcallback才会返回真叫processcallback。

callbackContext object <optional>

的上下文中运行的回调。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 291)


separate(body1, body2) → {boolean}

分离双物理体的核心分离函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
body1 Phaser.Physics.Ninja.Body 身体对象要分开的。”
body2 Phaser.Physics.Ninja.Body 身体对象要分开的。”

Source code: physics/ninja/World.js (Line 567)


setBounds(x, y, width, height)

更新这个物理世界的大小。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 世界上最角落的一页。
y number 世界上最角落的一页。
width number 世界新的宽度。可以永远比游戏的小。
height number “世界新高度”。永远比游戏的小。高度。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 198)


setBoundsToWorld()

更新这个物理世界的大小来匹配游戏世界的大小。

Source code: physics/ninja/World.js (Line 213)