构造函数

new Input(game)

移相器的输入是所有类型的输入到相位,包括鼠标,键盘输入管理器,触摸和mspointer。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 当前游戏实例。

公共属性

[static] MAX_POINTERS : integer

可以添加的指针的最大数目。这不包括鼠标指针。

Source code: input/Input.js (Line 365)

[static] MOUSE_OVERRIDES_TOUCH : number

最近活动的指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 346)

[static] MOUSE_TOUCH_COMBINE : number

一个圆的对象为中心的坐标的输入/屏幕坐标。

Source code: input/Input.js (Line 358)

[static] TOUCH_OVERRIDES_MOUSE : number

在同一个指针的指针之间的毫秒数,它被认为是双抽头/点击。

Source code: input/Input.js (Line 352)

activePointer : Phaser.Pointer

当启用时,输入(如键盘、鼠标、触摸)将被处理,只要单个源启用了。

Source code: input/Input.js (Line 211)

circle : Phaser.Circle

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: input/Input.js (Line 79)

doubleTapRate : number

手柄输入管理器。

Source code: input/Input.js (Line 102)

enabled : boolean

为了完成像素的完美命中检测,绘制了单个像素的画布。

Source code: input/Input.js (Line 55)

game : Phaser.Game

像素完美的打帆布的背景。

Source code: input/Input.js (Line 20)

gamepad : Phaser.Gamepad

那指针必须按下它火灾事件难以负重的毫秒数。

Source code: input/Input.js (Line 262)

hitCanvas :HTMLCanvasElement

交互式对象列表。inputhandler组件的添加和删除自己从这个列表。

Source code: input/Input.js (Line 26)

hitContext :CanvasRenderingContext2D

毫秒数低于该指针是justpressed。

Source code: input/Input.js (Line 32)

holdRate : number

毫秒数低于该指针被发布。

Source code: input/Input.js (Line 108)

interactiveItems : Phaser.ArraySet

键盘输入管理器。

Source code: input/Input.js (Line 308)

justPressedRate : number

在任何一个时间允许的最大数目的指针。一个1的值仅由指针总数的限制。对于很多游戏来说,把这个设置为1。

Source code: input/Input.js (Line 114)

justReleasedRate : number

你可以告诉所有的指针,忽略任何的游戏和<代码> priorityid < /代码对象>低于这个值。

Source code: input/Input.js (Line 120)

keyboard : Phaser.Keyboard

鼠标输入管理器。

Source code: input/Input.js (Line 235)

maxPointers : integer

鼠标有自己独特的相位。指针的对象,您可以使用如果桌面游戏。

Source code: input/Input.js (Line 90)

minPriorityID : number

回调将被解雇的每一次activepointer从DOM接收移动事件数组。

Source code: input/Input.js (Line 302)

mouse : Phaser.Mouse

的mspointer输入管理器。

Source code: input/Input.js (Line 228)

mousePointer :Pointer

使用鼠标和触摸在多输入设备上的预期行为。

Source code: input/Input.js (Line 218)

<internal> moveCallbacks :array

每次发送一个指针时发出的信号。

Source code: input/Input.js (Line 40)

mspointer : Phaser.MSPointer

每次发送一个指针时发出的信号。

Source code: input/Input.js (Line 255)

multiInputOverride : number

每次发出一个指针时发出的信号。

Source code: input/Input.js (Line 61)

onDown : Phaser.Signal

每次发送一个指针时发出的信号。

Source code: input/Input.js (Line 276)

onHold : Phaser.Signal

一个指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 294)

onTap : Phaser.Signal

一个指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 288)

onUp : Phaser.Signal

一个指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 282)

pointer1 : Phaser.Pointer

一个指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 148)

pointer2 : Phaser.Pointer

一个指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 153)

pointer3 : Phaser.Pointer

一个指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 158)

pointer4 : Phaser.Pointer

一个指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 163)

pointer5 : Phaser.Pointer

一个指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 168)

pointer6 : Phaser.Pointer

一个指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 173)

pointer7 : Phaser.Pointer

一个指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 178)

pointer8 : Phaser.Pointer

已添加到游戏中的非鼠标指针的数组。

Source code: input/Input.js (Line 183)

pointer9 : Phaser.Pointer

如果输入的话是当前投票率锁定。

Source code: input/Input.js (Line 188)

pointer10 : Phaser.Pointer

输入指针如何经常检查更新?值为0表示每一帧(帧);值为1表示每一帧(帧)等。

Source code: input/Input.js (Line 193)

[readonly] pointers : Array.<Phaser.Pointer>

表示指针当前位置的一个点对象。

Source code: input/Input.js (Line 202)

[readonly] pollLocked : boolean

可以记录到指针对象跟踪历史记录的总数量。

Source code: input/Input.js (Line 1019)

pollRate : number

如果指针对象应该记录一个历史的坐标,他们已经通过。

Source code: input/Input.js (Line 46)

position : Phaser.Point

指针对象应该更新他们的跟踪历史的毫秒的速度。

Source code: input/Input.js (Line 67)

recordLimit : number

如果输入的经理已复位锁定所有电话向inputmanager.reset,

Source code: input/Input.js (Line 143)

recordPointerHistory : boolean

所有的输入坐标乘以规模;通过scalemanager计算。在一个未缩放的游戏中,该值将为1和1。

Source code: input/Input.js (Line 129)

recordRate : number

一个表示指针速度的点对象。只有真正有用的单笔游戏,否则直接看到指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 135)

resetLocked : boolean

指针必须按下的毫秒数,然后释放到被认为是一个点击或点击。

Source code: input/Input.js (Line 270)

scale : Phaser.Point

活动指针总数,不包括鼠标指针。

Source code: input/Input.js (Line 84)

speed : Phaser.Point

非活动指针总数。

Source code: input/Input.js (Line 72)

tapRate : number

触摸输入管理器。

Source code: input/Input.js (Line 96)

[readonly] totalActivePointers : integers

最近活动指针的世界坐标。

Source code: input/Input.js (Line 1047)

[readonly] totalInactivePointers : number

最近活动指针的世界坐标。

Source code: input/Input.js (Line 1033)

touch : Phaser.Touch

最近活动指针的坐标。

Source code: input/Input.js (Line 245)

[readonly] worldX : number

最近活动指针的坐标。

Source code: input/Input.js (Line 1061)

公共方法

addMoveCallback(callback, context)

添加一个回调函数,每次activepointer发射接收DOM移动事件如MouseMove或touchmove。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback function

回调,将为每一次activepointer接收DOM移动事件。

context object 在这个背景下,回调函数将被调用。

Source code: input/Input.js (Line 461)


addPointer() → {Phaser.Pointer | null}

向输入管理器添加一个新的指针对象。

Source code: input/Input.js (Line 503)


<internal> boot()

启动输入管理器运行。

Source code: input/Input.js (Line 369)


deleteMoveCallback(callback, context)

从phaser.input.movecallbacks阵列删除回调。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback function <将要删除的回调。
context object <在该背景下,回调存在。

Source code: input/Input.js (Line 481)


destroy()

停止所有的输入管理器运行。

Source code: input/Input.js (Line 432)


getLocalPosition(displayObject, pointer) → {Phaser.Point}

这将返回基于给定指针指定的displayobject局部坐标。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject Phaser.Sprite | Phaser.Image

displayobject得到局部坐标。

pointer Phaser.Pointer

指针使用在DisplayObject的检查。

Source code: input/Input.js (Line 856)


getPointer(isActive) → {Phaser.Pointer}

获得第一个与给定的活动状态的指针。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
isActive boolean <optional>
false 该指针应处于活动状态或非活动状态?< /对

Source code: input/Input.js (Line 778)


getPointerFromId(pointerId) → {Phaser.Pointer}

把指针对象是<代码> pointerid < /代码>属性匹配给定值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
pointerId number

<密码> pointerid < /代码>(不是ID)寻找价值。

Source code: input/Input.js (Line 830)


getPointerFromIdentifier(identifier) → {Phaser.Pointer}

把指针对象标识符是<代码> < /代码>属性匹配给定的标识符值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
identifier number

的pointer.identifier搜索值。

Source code: input/Input.js (Line 803)


hitTest(displayObject, pointer, localPoint)

如果指针点击给定对象的话,测试。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject DisplayObject

DisplayObject为命中测试。

pointer Phaser.Pointer 使用该指针的指针为测试。
localPoint Phaser.Point “地方翻译”的翻译点。

Source code: input/Input.js (Line 878)


reset(hard)

重置所有的指针和输入状态。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
hard boolean <optional>
false

软复位不会重置任何事件或回调是必然的。一个硬重置将。

Source code: input/Input.js (Line 568)


resetSpeed(x, y)

复位速度老位置属性。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number

集oldposition。x值。

y number

集oldposition。Y值。

Source code: input/Input.js (Line 627)


<internal> startPointer(event) → {Phaser.Pointer}

找到第一个自由指针对象,然后开始它,通过事件数据。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
event any 从触摸事件中的事件数据。

Source code: input/Input.js (Line 641)


<internal> stopPointer(event) → {Phaser.Pointer}

停止匹配的指针对象,通过事件数据。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
event any 从触摸事件中的事件数据。

Source code: input/Input.js (Line 716)


<internal> update()

更新输入管理器。核心游戏循环调用。

Source code: input/Input.js (Line 529)


<internal> updatePointer(event) → {Phaser.Pointer}

更新匹配的指针对象,通过事件数据。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
event any 从触摸事件中的事件数据。

Source code: input/Input.js (Line 681)