构造函数

new Graphics(game, x, y)

创建一个新的图形对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 当前游戏实例。
x number <optional> 0 新的图形对象的位置。
y number <optional> 0 新图形对象的位置。

公共属性

alive : boolean

一个有用的标志来控制,如果游戏对象是活的或死的。

Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 50)

alpha : number

对象的不透明度。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 46)

angle : number

“角”属性是“对象的旋转”,从它的原始方向看。

Source code: gameobjects/components/Angle.js (Line 29)

animations : Phaser.AnimationManager

如果游戏的目的是启用动画(如相位。雪碧)这是一个参考的animationmanager实例。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 186)

autoCull : boolean

一个<代码> autocull < /代码的游戏对象>设置为true将检查其边界对世界相机每架。

Source code: gameobjects/components/AutoCull.js (Line 28)

blendMode : number

将混合模式应用于图形形状。应用价值pixi.blendmodes.normal重置混合模式。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 61)

body : Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | null

<代码>身体< /码>是游戏对象物理身体。一旦一个游戏对象被允许物理你访问所有相关的

Source code: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Line 91)

[readonly] bottom : number

的和高度的总和。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 110)

boundsPadding : number

用于边界计算的边界。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 96)

cameraOffset : Phaser.Point

X / Y坐标偏移应用于相机的左上方,这个游戏对象将被绘制在如果<代码> fixedtocamera < /代码>是真的。

Source code: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Line 86)

checkWorldBounds : boolean

如果这是设置为<代码>真< /代码>游戏对象检查,如果它是在世界范围内的每一帧。

Source code: gameobjects/components/InWorld.js (Line 92)

[readonly] children : Array.<DisplayObject>

[只读]这个容器的儿童数组。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 17)

<internal> components : Object

这个游戏对象的组件已经安装了。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 160)

debug : boolean

调试标志设计使用<代码>游戏。enablestep

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 211)

[readonly] destroyPhase : boolean

作为一个游戏对象运行通过它的破坏方法,该标志设置为真,

Source code: gameobjects/components/Destroy.js (Line 22)

events : Phaser.Events

所有的相位器的游戏对象有一个事件类,包含所有被派出当某些事情发生在这事件

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 178)

exists : boolean

控制如果这个游戏对象被核心游戏循环处理。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 277)

fillAlpha : number

填充图形对象时使用的α值。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 18)

filterArea :Rectangle

该地区的滤波器应用于像hitarea这是作为更大的优化

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 164)

filters : Array.<Filter>

设置DisplayObject过滤器。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 307)

fixedToCamera : boolean

一个游戏对象,是“固定”的相机使用它的X-坐标作为偏移量从相机的左上角渲染。

Source code: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Line 56)

[readonly] fresh : boolean

一个游戏对象是否已经创建或复位和还没有渲染变换更新认为<代码>新鲜< /代码>。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 241)

game : Phaser.Game

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 145)

height : number

displayobjectcontainer设置的高度,这实际上会修改规模达到设定值

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 61)

hitArea :Rectangle | Circle | Ellipse | Polygon

这是定义的区域,将拿起鼠标/触摸事件。默认情况下是空的。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 62)

[readonly] inCamera : boolean

检查游戏对象的界限是否与游戏相机界限相交。

Source code: gameobjects/components/AutoCull.js (Line 37)

input : Phaser.InputHandler | null

这个游戏对象的输入处理程序。

Source code: gameobjects/components/InputEnabled.js (Line 24)

inputEnabled : boolean

默认情况下一个游戏对象不会处理任何输入事件。通过设置<代码> inputenabled < /代码>真正创建一phaser.inputhandler

Source code: gameobjects/components/InputEnabled.js (Line 38)

[readonly] inWorld : boolean

检查游戏对象的范围是否在,或与游戏世界范围内的任何点相交。

Source code: gameobjects/components/InWorld.js (Line 114)

isMask : boolean

这个形状是否被用作掩模。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 88)

key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture

本游戏对象在渲染过程中所使用的图像或纹理的关键。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 196)

[readonly] left : number

游戏对象的左坐标。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 59)

lifespan : number

寿命可以让你以毫秒为单位给一个游戏对象的生命周期。

Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 65)

lineColor : string

画线的颜色。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 34)

lineWidth : number

画线的宽度(厚度)。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 26)

mask : PIXI.Graphics

设置一个DisplayObject的面具。一个面具是一个对象,限制了一个对象的可见性,应用到它的形状。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 282)

name : string

给定此游戏对象的用户定义的名称。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 153)

[readonly] offsetX : number

游戏对象的数量在视觉上从它的坐标系中偏移。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 24)

[readonly] offsetY : number

游戏对象的数量在视觉上从它的坐标系中偏移。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 42)

outOfBoundsKill : boolean

如果这和<代码> checkworldbounds < /代码>属性都设置为<代码>真的< /代码>然后<密码>杀< /代码>方法是呼吁尽快<代码>中< /代码>返回false。

Source code: gameobjects/components/InWorld.js (Line 100)

[readonly] parent : PIXI.DisplayObjectContainer

[只读]包含该显示对象的显示对象容器。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 79)

pendingDestroy : boolean

游戏对象是pendingdestroy标记有其破坏的方法称为第二逻辑更新。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 252)

[readonly] physicsType : number

这个对象的const物理身体类型。

Source code: gameobjects/Graphics.js (Line 43)

pivot :Point

它围绕DisplayObject的支点

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 30)

position :Point

对象的坐标相对于父的局部坐标。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 14)

[readonly] previousPosition : Phaser.Point

游戏对象定位于前一帧。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 218)

[readonly] previousRotation : number

游戏对象在前一帧中的旋转。值为弧度。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 225)

renderable : boolean

这个对象可以呈现

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 71)

[readonly] renderOrderID : number

渲染顺序ID由渲染器和输入管理器内部使用,不应修改。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 233)

[readonly] right : number

游戏对象的权利坐标。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 76)

rotation : number

弧度旋转的对象。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 38)

scale :Point

对象的比例因子。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 22)

[readonly] stage :Stage

显示对象是连接到或未定义的阶段,如果它没有连接到舞台上。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 88)

tint : number

色彩应用于图形的形状。这是一个十六进制值。应用价值0xffffff重置的色彩。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 52)

[readonly] top : number

游戏对象的坐标。

Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 93)

type : number

这个对象的const类型。

Source code: gameobjects/Graphics.js (Line 37)

visible : boolean

对象的可见性。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 54)

width : number

displayobjectcontainer的宽度,设置这实际上修改规模达到设定值

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 32)

world : Phaser.Point

这个游戏对象的世界坐标像素。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 204)

[readonly] worldAlpha : number

【只读】乘以αDisplayObject

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 97)

[readonly] worldPosition :Point

基于世界变换的显示对象的位置。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 116)

[readonly] worldRotation : number

弧度的显示对象,旋转,基于世界变换。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 136)

[readonly] worldScale :Point

基于世界变换的显示对象的规模。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 126)

worldVisible : boolean

[只读]表示,如果精灵是全局可见的。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 258)

x : number

位置DisplayObject在X轴相对于父局部坐标。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 723)

y : number

的DisplayObject在Y轴上的位置相对于父局部坐标。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 741)

[readonly] z : number

该游戏对象在其母组中的深度。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 170)

公共方法

addChild(child) → {PIXI.DisplayObject}

向容器中添加一个儿童。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

DisplayObject添加到容器

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 91)


addChildAt(child, index) → {PIXI.DisplayObject}

在指定索引处为容器添加一个儿童。如果该索引是不可能的,将抛出一个错误

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject 孩子要加上“”
index Number 在<< /对>>中的儿童

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 103)


arc(cx, cy, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise, segments) → {PIXI.Graphics}

弧方法创建一个弧/曲线(用来创建圆,或圆的一部分)。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
cx Number

对圆

cy Number

对圆

radius Number <环>的半径>
startAngle Number

的起始角度、弧度(0在弧圈的三点位置)

endAngle Number

结束角度、弧度

anticlockwise Boolean 可选择。指定图是否为逆时针或顺时针方向。假是默认的,并表示顺时针方向,而真正的指示逆时针方向。
segments Number 可选择。计算圆弧时使用的段数。默认值是40。如果你需要更多的忠诚,使用一个更高的数字。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 391)


beginFill(color, alpha) → {PIXI.Graphics}

指定一个简单的颜色填充,随后调用其他图形方法

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
color Number <填充的颜色> /对
alpha Number <填充>的字母>

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 476)


bezierCurveTo(cpX, cpY, cpX2, cpY2, toX, toY) → {PIXI.Graphics}

计算一个Bezier曲线的点,然后把它。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
cpX Number “控制点×”
cpY Number “控制点”:
cpX2 Number “二次控制点”
cpY2 Number “二次控制点”
toX Number 目的地点的×
toY Number 目的地的观点:

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 264)


clear() → {PIXI.Graphics}

清除被吸引到这个图形对象的图形,并将填充和线条样式设置。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 618)


destroy(destroyChildren)

破坏这个图形实例。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
destroyChildren boolean <optional>
true 该对象的每一个孩子都有其破坏的方法吗?< /对

Source code: gameobjects/Graphics.js (Line 89)


destroyCachedSprite()

破坏了先前缓存的精灵。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 1129)


drawCircle(x, y, diameter) → {PIXI.Graphics}

画一个圆。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x Number <“环”的中心坐标>
y Number <“环”的中心坐标是“/”
diameter Number <循环>的直径为

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 550)


drawEllipse(x, y, width, height) → {PIXI.Graphics}

画一个椭圆。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x Number <椭圆中心的坐标为“椭圆”
y Number “”椭圆中心坐标的坐标为
width Number <椭圆的半宽> /对
height Number <椭圆的半高> /对

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 566)


drawPolygon(path) → {PIXI.Graphics}

使用给定路径绘制多边形。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
path Array | PhaserPolygon 用于构造多边形的路径数据。可以点或相位阵列。多边形对象。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 583)


drawRect(x, y, width, height) → {PIXI.Graphics}

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x Number

对矩形

y Number

对矩形

width Number 矩形的宽度< /对
height Number “矩形”的高度为

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 519)


drawRoundedRect(x, y, width, height, radius)

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x Number

对矩形

y Number

对矩形

width Number 矩形的宽度< /对
height Number “矩形”的高度为
radius Number 矩形角的半径。在WebGL这必须在0和9之间的值。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 535)


drawShape(shape) → {PIXI.GraphicsData}

绘制给定的形状到该图形对象。可以是任意的圆,矩形,椭圆,直线或多边形。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
shape Circle | Rectangle | Ellipse | Line | Polygon “形状对象要绘制。”

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 1140)


endFill() → {PIXI.Graphics}

适用于填充,起到beginfill()方法的最后一个调用添加线条和形状。

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 504)


generateTexture(resolution, scaleMode, padding) → {PIXI.Texture}

有用的函数,返回一个纹理的图形对象,然后可以用来创建精灵

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
resolution Number <optional>
1 “生成的纹理的分辨率”
scaleMode Number <optional>
0

应是其中的pixi.scalemode常量

padding Number <optional>
0 <为生成的纹理添加可选的额外填充(默认为0)

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 636)


getBounds() → {Rectangle}

检索图形形状为矩形对象的边界

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 830)


getChildAt(index) → {PIXI.DisplayObject}

返回指定索引处的儿童

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index Number 以“指数”的指标来得到孩子的

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 194)


getChildIndex(child) → {Number}

返回一个孩子DisplayObject实例的索引位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

DisplayObject实例识别

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 159)


getLocalBounds() → {Rectangle}

检索的displayobjectcontainer非局部边界为矩形。计算考虑了所有可见的孩子。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 367)


kill() → {PIXI.DisplayObject}

杀死一个游戏对象。一个被杀的游戏对象有它的<代码>活着的< /代码>,<代码>存在< /代码>和<代码>可见的< /码>属性都设置为假。

Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 113)


lineStyle(lineWidth, color, alpha) → {PIXI.Graphics}

指定用于后续调用图形方法如lineto()法或drawcircle()法行风格。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
lineWidth Number “线的宽度为画,将更新对象存储的样式”/”
color Number <行的颜色为画,将更新对象存储的样式< /
alpha Number <行的α为画,将更新对象存储的样式< /

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 139)


lineTo(x, y) → {PIXI.Graphics}

使用当前绘图位置的当前线样式画线(*);

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x Number * * *坐标为“绘制”
y Number < < >的坐标为“画”

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 188)


moveTo(x, y) → {PIXI.Graphics}

将当前绘图位置移动到

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x Number * * *坐标移动到< /
y Number < >的坐标移动到< /

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 173)


<internal> postUpdate()

内部调用的方法个周期的世界。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 331)


preUpdate()

通过world.preupdate自动调用。

Source code: gameobjects/Graphics.js (Line 78)


quadraticCurveTo(cpX, cpY, toX, toY) → {PIXI.Graphics}

计算一个二次Bezier曲线的点,然后把它。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
cpX Number “控制点×”
cpY Number “控制点”:
toX Number 目的地点的×
toY Number 目的地的观点:

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 210)


removeChild(child) → {PIXI.DisplayObject}

从容器中移除一个孩子。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

DisplayObject去除

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 211)


removeChildAt(index) → {PIXI.DisplayObject}

从指定索引位置删除子。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
index Number 以“指数”的指标来得到孩子的

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 226)


removeChildren(beginIndex, endIndex)

从这个容器中移除所有在开始和结束索引中的所有儿童。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
beginIndex Number <起始位置。默认值为0。
endIndex Number <“结束位置”。默认值是容器的大小。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 244)


removeStageReference()

从容器和所有的儿童中删除当前阶段引用。

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 407)


reset(x, y, health) → {PIXI.DisplayObject}

重置游戏对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 在世界空间中的坐标(在世界空间中)定位游戏对象。
y number 在世界空间中,坐标(在世界空间)的位置,在游戏对象的位置。
health number <optional>
1 如果有健康的成分,则给游戏对象提供健康的身体。

Source code: gameobjects/components/Reset.js (Line 30)


revive(health) → {PIXI.DisplayObject}

将一个'死亡'的游戏对象重新回到生活中,选择重置其在过程中的健康价值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
health number <optional>
100 给游戏对象的健康。只是如果对象有健康的组成部分。

Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 78)


setChildIndex(child, index)

改变显示对象容器中存在的子位置的位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject

孩子DisplayObject实例为你想改变指数

index Number 儿童显示对象的索引编号为< /

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 176)


setStageReference(stage)

设置容器级引用。这是这个对象,以及所有的孩子,都连接到。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
stage Stage 在容器将作为其当前阶段引用的阶段

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 391)


swapChildren(child, child2)

交换2显示对象在这个容器内的位置。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
child PIXI.DisplayObject < < / >
child2 PIXI.DisplayObject < < / >

Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 134)


toGlobal(position) → {Point}

计算显示对象的全局位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
position Point <世界起源地计算从< / <

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 576)


toLocal(position, from) → {Point}

计算显示对象相对于另一点的局部位置

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
position Point <世界起源地计算从< / <
from PIXI.DisplayObject <optional>

DisplayObject计算从

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 590)


update()

重写此方法在您自己的自定义对象来处理任何更新要求。

Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 321)


updateCache()

生成并更新该对象的缓存精灵。

Source code: pixi/display/DisplayObject.js (Line 566)


updateLocalBounds()

更新对象的范围

Source code: pixi/primitives/Graphics.js (Line 953)