构造函数

new GameObjectFactory(game)

的gameobjectfactory是一个快速的方法来创建许多常见的游戏对象

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 一个参考目前正在运行的游戏。

公共属性

<internal> game : Phaser.Game

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 23)

<internal> world : Phaser.World

一个对游戏世界的参考。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 29)

公共方法

audio(key, volume, loop, connect) → {Phaser.Sound}

创建一个新的声音对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string

这种对象将使用声音的game.cache关键。

volume number <optional>
1 “声音的音量会被演奏。”
loop boolean <optional>
false “声音是否会循环,”< /对
connect boolean <optional>
true

控件如果创建声音对象将连接的soundmanager主gainnode webaudio下运行时。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 200)


audioSprite(key) → {Phaser.AudioSprite}

创建一个新的audiosprite对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string

这种对象将使用声音的game.cache关键。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 232)


bitmapData(width, height, key, addToCache) → {Phaser.BitmapData}

创建一个BitmapData对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width number <optional>
256

在像素的位图数据的宽度。

height number <optional>
256

在像素的位图数据的高度。

key string <optional>
''

资产关键的BitmapData当存储在缓存中(见addtocache参数)。

addToCache boolean <optional>
false

该位图数据被添加到游戏。缓存?如果你可以检索和缓存。getbitmapdata(关键)

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 496)


bitmapText(x, y, font, text, size, group) → {Phaser.BitmapText}

创建一个新的BitmapText对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number

X坐标显示BitmapText对象。

y number

Y坐标显示BitmapText对象。

font string

BitmapText关键的存储在相位。缓存。

text string <optional>
'' 将要呈现的文本。这也可以通过设置后BitmapText。文本。

size number <optional>
32 该字体将以像素为单位呈现。
group Phaser.Group <optional>
可选择组将对象添加到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 395)


button(x, y, key, callback, callbackContext, overFrame, outFrame, downFrame, upFrame, group) → {Phaser.Button}

创建一个新的按钮对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 “”按钮的坐标。该坐标系相对于任何父容器,此按钮可在。
y number <optional>
0 “”按钮的坐标。该坐标系相对于任何父容器,此按钮可在。
key string <optional>
在游戏中定义的图像的键,缓存使用此按钮的纹理。
callback function <optional>
当这个按钮被按下时,该函数调用
callbackContext object <optional>
在这个背景下,回调函数将被调用(通常是“这个”)
overFrame string | number <optional>

这是框架或framename将设置当这个按钮是在一个国家。用一个帧号或一个字符串来给一个帧名称。

outFrame string | number <optional>

这是框架或framename将设置此按钮后的状态。用一个帧号或一个字符串来给一个帧名称。

downFrame string | number <optional>

这是框架或framename将设置当该按钮处于停机状态。用一个帧号或一个字符串来给一个帧名称。

upFrame string | number <optional>

这是框架或framename将设置当这个按钮是一种状态。用一个帧号或一个字符串来给一个帧名称。

group Phaser.Group <optional>
可选择组将对象添加到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 307)


creature(x, y, key, group) → {Phaser.Creature}

创建一个新的生物动画对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 该生物的坐标系。该坐标系相对于任何父容器,该生物可以在。
y number <optional>
0 该生物的坐标系。该坐标系相对于任何父容器,该生物可以在。
key string | PIXI.Texture <optional>
在渲染过程中,这个生物对象使用的图像作为纹理。如果一个字符串的相位会在图像高速缓存条目。也可以是个Pixi的实例。纹理。

group Phaser.Group <optional>
可选择组将对象添加到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 95)


emitter(x, y, maxParticles) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}

创建一个新的发射器。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 在发射区内的×坐标系中的粒子是从。
y number <optional>
0 在发射区内的γ坐标,即粒子发射。
maxParticles number <optional>
50 在这个发射器的粒子总数。”

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 348)


existing(object) → {any}

将现有的显示对象添加到游戏世界中。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object any

Phaser实例。雪碧,移相器,按钮或任何其他显示对象。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 35)


filter(filter) → {Phaser.Filter}

WebGL渲染/过滤器可以应用到精灵。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
filter string

您希望创建筛选器的名称,例如huerotate或正弦波。

any

任何参数都需要通过滤波器初始化功能。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 524)


graphics(x, y, group) → {Phaser.Graphics}

创建一个新的图形对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 图为图形的坐标。该坐标系相对于任何父容器对象,该对象可能在。
y number <optional>
0 图为图形的坐标。该坐标系相对于任何父容器对象,该对象可能在。
group Phaser.Group <optional>
可选择组将对象添加到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 331)


group(parent, name, addToStage, enableBody, physicsBodyType) → {Phaser.Group}

一组是一个容器,用于显示对象,允许快速池,回收和碰撞检查。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
parent any <optional>

父组或displayobjectcontainer将持有本集团任何。如果设置为空,该组将不会被添加到显示列表中。如果未定义,它将被默认添加到世界中。

name string <optional>
'group' <该组的名称。未在内部使用,但可用于调试。
addToStage boolean <optional>
false 如果设置为真,该组将直接添加到游戏中,而不是游戏世界。
enableBody boolean <optional>
false
如果真的所有精灵<代码>组创建。创建< >或<代码/代码>组。createmulitple 将有一个物理的身体创造了他们。与physicsbodytype改变体型。

physicsBodyType number <optional>
0

如果enablebody是真的这是对新的精灵创建物理体类型。phaser.physics.arcade,phaser.physics.p2,phaser.physics.ninja,等。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 143)


image(x, y, key, frame, group) → {Phaser.Image}

创建一个新的<代码>图像< /代码>对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 图像的××坐标。该坐标系相对于任何父容器,该图像可能在。
y number <optional>
0 “图像的坐标”。该坐标系相对于任何父容器,该图像可能在。
key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <optional>
在渲染过程中,这个显示对象使用的图像的图像。如果一个字符串的相位会在图像高速缓存条目。也可以是个RenderTexture,BitmapData实例、视频或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果使用了一个纹理阿特拉斯或精灵片,这将允许您指定要使用的帧。使用一个整数,为一个框架标识或一个字符串的框架名称。
group Phaser.Group <optional>
可选择组将对象添加到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 48)


physicsGroup(physicsBodyType, parent, name, addToStage) → {Phaser.Group}

一组是一个容器,用于显示对象,允许快速池,回收和碰撞检查。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
physicsBodyType number <optional>
Phaser.Physics.ARCADE

如果enablebody是真的这是对新的精灵创建物理体类型。phaser.physics.arcade,phaser.physics.p2js,phaser.physics.ninja,等。

parent any <optional>

父组或displayobjectcontainer将持有本集团任何。如果设置为空,该组将不会被添加到显示列表中。如果未定义,它将被默认添加到世界中。

name string <optional>
'group' <该组的名称。未在内部使用,但可用于调试。
addToStage boolean <optional>
false 如果设置为真,该组将直接添加到游戏中,而不是游戏世界。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 160)


plugin(plugin, parameter) → {Phaser.Plugin}

添加一个新的插件,在插件管理器。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
plugin object | Phaser.Plugin

插件添加到插件管理器。这可以是一个函数或一个已有的对象。

parameter * <repeatable>

额外的参数将被传递给plugin.init方法。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 544)


renderTexture(width, height, key, addToCache) → {Phaser.RenderTexture}

一个动态的初始空白画布,图像可以绘制。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width number <optional>
100

渲染纹理的宽度。

height number <optional>
100

渲染纹理的高度。

key string <optional>
''

资产关键RenderTexture当存储在缓存中(见addtocache参数)。

addToCache boolean <optional>
false

这个RenderTexture被添加到游戏中。缓存?如果你可以检索和缓存。gettexture(关键)

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 454)


retroFont(font, characterWidth, characterHeight, chars, charsPerRow, xSpacing, ySpacing, xOffset, yOffset) → {Phaser.RetroFont}

创建一个新的retrofont对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
font string

游戏中的形象的关键。缓存,retrofont使用。

characterWidth number <字体集合中的每个字符的宽度。
characterHeight number <字体集合中的每个字符的高度。
chars string 在显示顺序中使用的字体的字符。你可以使用text_set常量常用字体设置安排。

charsPerRow number 在字体集合中每行字符数。
xSpacing number <optional>
0 如果字体中的字符设置为它们之间的水平间距,则在此处设置所需的量。
ySpacing number <optional>
0 如果字体中的字符设置为它们之间的垂直间隔,则在此处设置所需的量。
xOffset number <optional>
0 如果在给定图像的左上方的字体设置并没有开始,在这里指定坐标偏移量。
yOffset number <optional>
0 如果在给定图像的左上方的字体设置并没有开始,在这里指定坐标偏移量。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 367)


rope(x, y, key, frame, points, group) → {Phaser.Rope}

创建一个新的绳对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 “绳子”的坐标。该坐标系相对于任何母容器,这根绳子可能在。
y number <optional>
0 “绳子”的坐标。该坐标系相对于任何母容器,这根绳子可能在。
key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <optional>
在渲染过程中,这个显示对象使用的图像的图像。如果一个字符串的相位会在图像高速缓存条目。也可以是个RenderTexture,BitmapData实例、视频或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果使用了一个纹理阿特拉斯或精灵片,这将允许您指定要使用的帧。使用一个整数,为一个框架标识或一个字符串的框架名称。
points Array

的{相位阵列。点}。

group Phaser.Group <optional>
可选择组将对象添加到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 266)


sound(key, volume, loop, connect) → {Phaser.Sound}

创建一个新的声音对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string

这种对象将使用声音的game.cache关键。

volume number <optional>
1 “声音的音量会被演奏。”
loop boolean <optional>
false “声音是否会循环,”< /对
connect boolean <optional>
true

控件如果创建声音对象将连接的soundmanager主gainnode webaudio下运行时。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 216)


sprite(x, y, key, frame, group) → {Phaser.Sprite}

创建一个新的精灵与特定位置和精灵片钥匙。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 “精灵”的坐标。坐标是相对于任何父容器,这个精灵可能是在。
y number <optional>
0 “精灵”的坐标。坐标是相对于任何父容器,这个精灵可能是在。
key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture <optional>
在渲染过程中,这个显示对象使用的图像的图像。如果一个字符串的相位会在图像高速缓存条目。也可以是个RenderTexture,BitmapData实例、视频或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果使用了一个纹理阿特拉斯或精灵片,这将允许您指定要使用的帧。使用一个整数,为一个框架标识或一个字符串的框架名称。
group Phaser.Group <optional>
可选择组将对象添加到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 72)


spriteBatch(parent, name, addToStage) → {Phaser.SpriteBatch}

一个加载真的是一个快速的移相器组专门设计速度版。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
parent Phaser.Group | null 将持有该精灵批的母组。设置为<代码>未定义的< /代码>或<代码>空< /码>直接添加到游戏世界中。
name string <optional>
'group' <该精灵批的名称。未在内部使用,但可用于调试。
addToStage boolean <optional>
false 如果设置为真,这个精灵将直接添加到游戏中,而不是父级。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 179)


text(x, y, text, style, group) → {Phaser.Text}

创建一个新的文本对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 文本的××坐标。该坐标系相对于任何父容器,该文本可能在。
y number <optional>
0 “文本”的坐标。该坐标系相对于任何父容器,该文本可能在。
text string <optional>
'' “将显示的文本字符串。”
style object <optional>
“样式对象包含样式属性,如字体、字体大小等。”
group Phaser.Group <optional>
可选择组将对象添加到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 288)


tilemap(key, tileWidth, tileHeight, width, height) → {Phaser.Tilemap}

创建一个新的相位tilemap对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string <optional>

的tilemap数据缓存中存储的关键。如果你正在创建一个空白的地图,你可以把这个参数留出来,或者通过<代码>空< /代码>。

tileWidth number <optional>
32 一幅幅图的像素宽度。如果使用CSV数据必须指定此。不需要使用瓦片地图数据。
tileHeight number <optional>
32 一幅图的像素高度。如果使用CSV数据必须指定此。不需要使用瓦片地图数据。
width number <optional>
10 在瓷砖上的宽度。如果这张地图是从平铺或CSV数据,你不需要指定创建。

height number <optional>
10 在瓷砖上的高度。如果这张地图是从平铺或CSV数据,你不需要指定创建。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 431)


tileSprite(x, y, width, height, key, frame, group) → {Phaser.TileSprite}

创建一个新的tilesprite对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number

的tilesprite X坐标。坐标是相对于父容器这tilesprite任何可能。

y number

的tilesprite Y坐标。坐标是相对于父容器这tilesprite任何可能。

width number

的tilesprite宽度。

height number

的tilesprite高度。

key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture 在渲染过程中,这个显示对象使用的图像的图像。如果一个字符串的相位会在图像高速缓存条目。也可以是个RenderTexture,BitmapData实例、视频或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果使用了一个纹理阿特拉斯或精灵片,这将允许您指定要使用的帧。使用一个整数,为一个框架标识或一个字符串的框架名称。
group Phaser.Group <optional>
可选择组将对象添加到。如果没有指定它将被添加到世界组。

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 245)


tween(object) → {Phaser.Tween}

在特定对象上创建一个。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object object “对象之间的补间将运行。”

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 128)


video(key, url) → {Phaser.Video}

创建一个视频对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string | null <optional>
null

在移相器的视频文件的关键。缓存,视频对象将发挥。设置为<代码>空< /代码>或不确定,如果您希望使用一个网络摄像头作为源。看<代码> startmediastream < /代码>启动摄像头捕获。

url string | null <optional>
null 如果视频没有被加载,那么你可以在这里提供一个完整的地址(确保设置为空的键)

Source code: gameobjects/GameObjectFactory.js (Line 480)