构造函数

new GameObjectCreator(game)

的gameobjectcreator是一个快速的方法来创建通用的游戏对象不加入他们的游戏世界。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 一个参考目前正在运行的游戏。

公共属性

<internal> game : Phaser.Game

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 21)

<internal> world : Phaser.World

一个对游戏世界的参考。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 27)

公共方法

audio(key, volume, loop, connect) → {Phaser.Sound}

创建一个新的声音对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string

这种对象将使用声音的game.cache关键。

volume number <optional>
1 “声音的音量会被演奏。”
loop boolean <optional>
false “声音是否会循环,”< /对
connect boolean <optional>
true

控件如果创建声音对象将连接的soundmanager主gainnode webaudio下运行时。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 118)


audioSprite(key) → {Phaser.AudioSprite}

创建一个新的audiosprite对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string

这种对象将使用声音的game.cache关键。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 134)


bitmapData(width, height, key, addToCache) → {Phaser.BitmapData}

创建一个bitmpadata对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width number <optional>
256

在像素的位图数据的宽度。

height number <optional>
256

在像素的位图数据的高度。

key string <optional>
''

资产关键的BitmapData当存储在缓存中(见addtocache参数)。

addToCache boolean <optional>
false

该位图数据被添加到游戏。缓存?如果你可以检索和缓存。getbitmapdata(关键)

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 379)


bitmapText(x, y, font, text, size, align) → {Phaser.BitmapText}

创建一个新的BitmapText对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number

X坐标显示BitmapText对象。

y number

Y坐标显示BitmapText对象。

font string

BitmapText关键的存储在相位。缓存。

text string <optional>
'' 将要呈现的文本。这也可以通过设置后BitmapText。文本。

size number <optional>
32 该字体将以像素为单位呈现。
align string <optional>
'left' “多行文本对齐”。没有效果,如果只有一行的文本。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 297)


button(x, y, key, callback, callbackContext, overFrame, outFrame, downFrame, upFrame) → {Phaser.Button}

创建一个新的按钮对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
“新”按钮对象的位置。
y number <optional>
新按钮对象的位置,< /对
key string <optional>
在游戏中定义的图像的键,缓存使用此按钮的纹理。
callback function <optional>
当这个按钮被按下时,该函数调用
callbackContext object <optional>
在这个背景下,回调函数将被调用(通常是“这个”)
overFrame string | number <optional>

这是框架或framename将设置当这个按钮是在一个国家。用一个帧号或一个字符串来给一个帧名称。

outFrame string | number <optional>

这是框架或framename将设置此按钮后的状态。用一个帧号或一个字符串来给一个帧名称。

downFrame string | number <optional>

这是框架或framename将设置当该按钮处于停机状态。用一个帧号或一个字符串来给一个帧名称。

upFrame string | number <optional>

这是框架或framename将设置当这个按钮是一种状态。用一个帧号或一个字符串来给一个帧名称。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 215)


emitter(x, y, maxParticles) → {Phaser.Emitter}

创造一个新的发射器。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 在发射区内的×坐标系中的粒子是从。
y number <optional>
0 在发射区内的γ坐标,即粒子发射。
maxParticles number <optional>
50 在这个发射器的粒子总数。”

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 250)


filter(filter) → {Phaser.Filter}

WebGL渲染/过滤器可以应用到精灵。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
filter string

您希望创建筛选器的名称,例如huerotate或正弦波。

any

任何参数都需要通过滤波器初始化功能。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 407)


graphics(x, y) → {Phaser.Graphics}

创建一个新的图形对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 新图形对象的××位置。
y number <optional>
0 新图形对象的位置,< /对

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 236)


group(parent, name, addToStage, enableBody, physicsBodyType) → {Phaser.Group}

一组是一个容器,用于显示对象,允许快速池,回收和碰撞检查。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
parent any

父组或displayobjectcontainer,如果任何持有该集团。

name string <optional>
'group' <该组的名称。未在内部使用,但可用于调试。
addToStage boolean <optional>
false 如果设置为真,该组将直接添加到游戏中,而不是游戏世界。
enableBody boolean <optional>
false
如果真的所有精灵<代码>组创建。创建< >或<代码/代码>组。createmulitple 将有一个物理的身体创造了他们。与physicsbodytype改变体型。

physicsBodyType number <optional>
0

如果enablebody是真的这是对新的精灵创建物理体类型。phaser.physics.arcade,phaser.physics.p2,phaser.physics.ninja,等。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 83)


image(x, y, key, frame) → {Phaser.Image}

创建一个新的图像对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number “图像的××位置”
y number 图像的位置,< /对
key string | Phaser.RenderTexture | PIXI.Texture 这是在渲染过程中所使用的精灵所使用的图像或纹理。它可以是一个字符串,这是一个参考的缓存条目,或一个RenderTexture或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果精灵使用一个纹理阿特拉斯或精灵片的图像,你可以通过这里的帧。为一个框架名称或一个字符串的编号为一个框架名称。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 33)


renderTexture(width, height, key, addToCache) → {Phaser.RenderTexture}

一个动态的初始空白画布,图像可以绘制。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width number <optional>
100

渲染纹理的宽度。

height number <optional>
100

渲染纹理的高度。

key string <optional>
''

资产关键RenderTexture当存储在缓存中(见addtocache参数)。

addToCache boolean <optional>
false

这个RenderTexture被添加到游戏中。缓存?如果你可以检索和缓存。gettexture(关键)

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 353)


retroFont(font, characterWidth, characterHeight, chars, charsPerRow, xSpacing, ySpacing, xOffset, yOffset) → {Phaser.RetroFont}

创建一个新的retrofont对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
font string

游戏中的形象的关键。缓存,retrofont使用。

characterWidth number <字体集合中的每个字符的宽度。
characterHeight number <字体集合中的每个字符的高度。
chars string 在显示顺序中使用的字体的字符。你可以使用text_set常量常用字体设置安排。

charsPerRow number 在字体集合中每行字符数。
xSpacing number <optional>
0 如果字体中的字符设置为它们之间的水平间距,则在此处设置所需的量。
ySpacing number <optional>
0 如果字体中的字符设置为它们之间的垂直间隔,则在此处设置所需的量。
xOffset number <optional>
0 如果在给定图像的左上方的字体设置并没有开始,在这里指定坐标偏移量。
yOffset number <optional>
0 如果在给定图像的左上方的字体设置并没有开始,在这里指定坐标偏移量。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 269)


rope(x, y, width, height, key, frame) → {Phaser.Rope}

创建一个新的绳对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 在世界空间中的坐标(在世界空间中)放置在绳子上。
y number 在世界空间中的坐标(在世界空间中)放置在绳子上。
width number “绳子的宽度,”。
height number “绳子的高度,”。
key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture

这是图像或纹理渲染时使用的tilesprite。它可以是一个字符串,这是一个参考的缓存条目,或一个RenderTexture或Pixi。纹理。

frame string | number 如果这根绳子是使用一个精灵片或纹理的一部分,你可以通过给一个字符串或数字索引指定确切的帧来使用。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 181)


sound(key, volume, loop, connect) → {Phaser.Sound}

创建一个新的声音对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string

这种对象将使用声音的game.cache关键。

volume number <optional>
1 “声音的音量会被演奏。”
loop boolean <optional>
false “声音是否会循环,”< /对
connect boolean <optional>
true

控件如果创建声音对象将连接的soundmanager主gainnode webaudio下运行时。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 147)


sprite(x, y, key, frame) → {Phaser.Sprite}

创建一个新的精灵与特定位置和精灵片钥匙。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 新精灵的位置,< /对
y number “新精灵的位置”。
key string | Phaser.RenderTexture | PIXI.Texture 这是在渲染过程中所使用的精灵所使用的图像或纹理。它可以是一个字符串,这是一个参考的缓存条目,或一个RenderTexture或Pixi。纹理。

frame string | number <optional>
如果精灵使用一个纹理阿特拉斯或精灵片的图像,你可以通过这里的帧。为一个框架名称或一个字符串的编号为一个框架名称。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 52)


spriteBatch(parent, name, addToStage) → {Phaser.SpriteBatch}

创建一个新的加载。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
parent any

父组或displayobjectcontainer,如果任何持有该集团。

name string <optional>
'group' <该组的名称。未在内部使用,但可用于调试。
addToStage boolean <optional>
false 如果设置为真,该组将直接添加到游戏中,而不是游戏世界。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 100)


text(x, y, text, style) → {Phaser.Text}

创建一个新的文本对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 新文本对象的位置,< /对
y number 新文本对象的位置,< /对
text string <将要写的实际文本。
style object “样式对象包含样式属性,如字体、字体大小等。”

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 199)


tilemap(key, tileWidth, tileHeight, width, height)

创建一个新的相位tilemap对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string <optional>

的tilemap数据缓存中存储的关键。如果你正在创建一个空白的地图,你可以把这个参数留出来,或者通过<代码>空< /代码>。

tileWidth number <optional>
32 一幅幅图的像素宽度。如果使用CSV数据必须指定此。不需要使用瓦片地图数据。
tileHeight number <optional>
32 一幅图的像素高度。如果使用CSV数据必须指定此。不需要使用瓦片地图数据。
width number <optional>
10 在瓷砖上的宽度。如果这张地图是从平铺或CSV数据,你不需要指定创建。

height number <optional>
10 在瓷砖上的高度。如果这张地图是从平铺或CSV数据,你不需要指定创建。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 331)


tileSprite(x, y, width, height, key, frame) → {Phaser.TileSprite}

创建一个新的tilesprite对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number

x坐标(空间)的位置在tilesprite。

y number

Y坐标(空间)的位置在tilesprite。

width number

的tilesprite宽度。

height number

的tilesprite高度。

key string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture

这是图像或纹理渲染时使用的tilesprite。它可以是一个字符串,这是一个参考的缓存条目,或一个RenderTexture或Pixi。纹理。

frame string | number

如果这tilesprite使用精灵表或纹理阿特拉斯你可以指定要使用的字符串或数字索引的具体框架的一部分。

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 163)


tween(obj) → {Phaser.Tween}

为特定对象创建一个对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
obj object “对象之间的补间将运行。”

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 68)