构造函数

new Game(width, height, renderer, parent, state, transparent, antialias, physicsConfig)

核心的Game对象,为访问公共方法和处理进程提供了快速的方法

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width number | string <optional> 800 游戏中像素的宽度。如果给定的字符串值必须在100和0之间,并且将被用作父容器的百分比宽度,或是在浏览器窗口中,如果没有父。
height number | string <optional> 600 游戏中像素的高度。如果给定的字符串值必须在100和0之间,并且将被用作父容器的百分比高度,或在浏览器窗口中,如果没有父。
renderer number <optional> Phaser.AUTO 要使用的渲染器:phaser.auto将自动检测,phaser.webgl,phaser.canvas或phaser.headless(不提供)。
parent string | HTMLElement <optional> '' DOM元素融入其中,这游戏画布将注射。一个DOM ID(字符串)或元素本身。
state object <optional> null 默认状态对象。一个对象组成的相位。状态函数(预紧力,创建,更新,渲染)或空。
transparent boolean <optional> false 使用透明画布背景或不。
antialias boolean <optional> true 把所有的图像纹理反走样或不。默认的是光滑的纹理,但禁用如果你的游戏功能像素的艺术。
physicsConfig object <optional> null 一个物理结构物体通过物理世界的创作。

公共属性

add : Phaser.GameObjectFactory

参照phaser.gameobjectfactory。

Source code: core/Game.js (Line 156)

antialias : boolean

抗混叠图形。默认情况下,缩放图像在画布和WebGL的平滑,反别名假禁用这一全球。

Source code: core/Game.js (Line 102)

cache : Phaser.Cache

参考资产高速缓存。

Source code: core/Game.js (Line 166)

camera : Phaser.Camera

对world.camera参考资料。

Source code: core/Game.js (Line 241)

canvas :HTMLCanvasElement

对renderer.view方便参考,帆布,游戏被渲染到。

Source code: core/Game.js (Line 246)

clearBeforeRender : boolean

在绘制显示列表前,先清除画布上的画布。

Source code: core/Game.js (Line 116)

config : Object

游戏配置对象的相位。

Source code: core/Game.js (Line 36)

context :CanvasRenderingContext2D

对renderer.context参考资料(仅设置画布的游戏,不是WebGL)

Source code: core/Game.js (Line 251)

create : Phaser.Create

资产生成器。

Source code: core/Game.js (Line 266)

<internal> currentUpdateID : integer

当前/最后一个逻辑更新应用此渲染帧的标识,从0开始。

Source code: core/Game.js (Line 336)

debug : Phaser.Utils.Debug

一套实用的调试工具。

Source code: core/Game.js (Line 256)

device : Phaser.Device

包含设备信息和功能。

Source code: core/Game.js (Line 236)

forceSingleUpdate : boolean

游戏循环的力量是一个逻辑更新,不管这个三角洲计时器?如果你知道你需要这个,就要去真实。你可以在飞行中切换。

Source code: core/Game.js (Line 380)

fpsProblemNotifier : Phaser.Signal

如果游戏是努力维持所需的FPS,这个信号将出动。

Source code: core/Game.js (Line 375)

[readonly] height : integer

像素的当前游戏高度。

Source code: core/Game.js (Line 69)

[readonly] id : number

移相器的游戏ID(当Pixi支持多个实例)。

Source code: core/Game.js (Line 31)

input : Phaser.Input

参考输入管理器

Source code: core/Game.js (Line 171)

[readonly] isBooted : boolean

无论是游戏引擎启动时,即可用。

Source code: core/Game.js (Line 139)

[readonly] isRunning : boolean

游戏正在运行或暂停?

Source code: core/Game.js (Line 145)

load : Phaser.Loader

资产装载机参考。

Source code: core/Game.js (Line 176)

lockRender : boolean

如果<代码>假< /代码>移相器会自动渲染显示列表中的每一次更新。如果<代码>真正的< /代码>将跳过呈现循环。

Source code: core/Game.js (Line 275)

make : Phaser.GameObjectCreator

参照对象的创造者。

Source code: core/Game.js (Line 161)

math : Phaser.Math

参考数学帮手。

Source code: core/Game.js (Line 181)

net : Phaser.Net

参考网络类。

Source code: core/Game.js (Line 186)

onBlur : Phaser.Signal

这一事件被触发时,游戏不再有焦点(通常是页隐藏)。

Source code: core/Game.js (Line 311)

onFocus : Phaser.Signal

这一事件被触发时,游戏有焦点(通常在页显示)。

Source code: core/Game.js (Line 316)

onPause : Phaser.Signal

当游戏暂停时,该事件被触发。

Source code: core/Game.js (Line 301)

onResume : Phaser.Signal

当游戏恢复从暂停状态时,该事件被触发。

Source code: core/Game.js (Line 306)

parent : string | HTMLElement

游戏DOM父。

Source code: core/Game.js (Line 47)

particles : Phaser.Particles

粒子管理器。

Source code: core/Game.js (Line 261)

paused : boolean

游戏暂停状态。暂停游戏不更新任何子系统。

Source code: core/Game.js (Line 1122)

[readonly] pendingStep : boolean

用enablestep内部属性,但也有用自己的游戏对象查询。

Source code: core/Game.js (Line 289)

physics : Phaser.Physics

物理经理参考。

Source code: core/Game.js (Line 221)

physicsConfig : Object

的phaser.physics.world配置对象。

Source code: core/Game.js (Line 41)

plugins : Phaser.PluginManager

引用插件管理器。

Source code: core/Game.js (Line 226)

preserveDrawingBuffer : boolean

该缓冲区保护标志值的影响是否模具缓冲区的内容被保留在渲染。

Source code: core/Game.js (Line 108)

<internal> raf : Phaser.RequestAnimationFrame

自动处理的核心游戏循环或通过requestanimationframe setTimeout

Source code: core/Game.js (Line 151)

<internal> renderer : PIXI.CanvasRenderer | PIXI.WebGLRenderer

Pixi的渲染。

Source code: core/Game.js (Line 122)

[readonly] renderType : number

这场比赛将使用的渲染器。无论是phaser.auto,phaser.canvas或phaser.webgl。

Source code: core/Game.js (Line 128)

[readonly] resolution : integer

你的游戏的分辨率。这个值是只读的,但可以通过游戏配置对象在开始时改变它。

Source code: core/Game.js (Line 78)

rnd : Phaser.RandomDataGenerator

可重复的随机数据生成器助手实例。

Source code: core/Game.js (Line 231)

scale : Phaser.ScaleManager

游戏规模经理。

Source code: core/Game.js (Line 191)

sound : Phaser.SoundManager

参考声音管理器。

Source code: core/Game.js (Line 196)

stage : Phaser.Stage

参考阶段。

Source code: core/Game.js (Line 201)

state : Phaser.StateManager

的状态管理器。

Source code: core/Game.js (Line 133)

[readonly] stepCount : number

当步进是启用这个包含当前的步骤周期。

Source code: core/Game.js (Line 296)

[readonly] stepping : boolean

使核心环步进游戏。enablestep()。

Source code: core/Game.js (Line 282)

time : Phaser.Time

核心游戏时钟参考。

Source code: core/Game.js (Line 206)

transparent : boolean

使用透明画布背景或不。

Source code: core/Game.js (Line 96)

tweens : Phaser.TweenManager

参考了经理。

Source code: core/Game.js (Line 211)

<internal> updatesThisFrame : integer

预计将出现此渲染帧的逻辑更新的数量,除非有需要的(和允许),将是1。

Source code: core/Game.js (Line 343)

[readonly] width : integer

像素的当前游戏宽度。

Source code: core/Game.js (Line 58)

world : Phaser.World

参考世界。

Source code: core/Game.js (Line 216)

公共方法

<internal> boot()

初始化引擎子模块,开始游戏。

Source code: core/Game.js (Line 520)


destroy()

核武器从轨道整个游戏。

Source code: core/Game.js (Line 995)


disableStep()

禁用核心游戏循环步进。

Source code: core/Game.js (Line 970)


enableStep()

启用核心游戏循环。启用时必须调用游戏。step()直接(也许通过DOM按钮?)

Source code: core/Game.js (Line 956)


<internal> focusGain(event)

被称之为舞台可见性处理程序。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
event object

导致游戏暂停,DOM事件如果任何。

Source code: core/Game.js (Line 1100)


<internal> focusLoss(event)

被称之为舞台可见性处理程序。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
event object

导致游戏暂停,DOM事件如果任何。

Source code: core/Game.js (Line 1082)


<internal> gamePaused(event)

被称之为舞台可见性处理程序。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
event object

导致游戏暂停,DOM事件如果任何。

Source code: core/Game.js (Line 1029)


<internal> gameResumed(event)

被称之为舞台可见性处理程序。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
event object

导致游戏暂停,DOM事件如果任何。

Source code: core/Game.js (Line 1055)


<internal> parseConfig()

分析一个游戏配置对象。

Source code: core/Game.js (Line 440)


<internal> setUpRenderer()

检查设备是否可以使用请求的渲染和设置或如果不能替代。

Source code: core/Game.js (Line 676)


<internal> showDebugHeader()

显示一个移相器版本在控制台调试头。

Source code: core/Game.js (Line 609)


step()

当步进被启用,你必须直接调用此函数(也许通过DOM按钮?)一个框架推动游戏循环。

Source code: core/Game.js (Line 982)


<internal> update(time)

核心游戏循环。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
time number

当前时间所提供的requestanimationframe。

Source code: core/Game.js (Line 770)


<internal> updateLogic(timeStep)

更新所有逻辑子系统中的相位。通过game.update自动调用。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
timeStep number

当前时间步的值所确定的游戏更新。

Source code: core/Game.js (Line 876)


<internal> updateRender(elapsedTime)

运行渲染周期。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
elapsedTime number < < >自上次更新以来所经过的时间。

Source code: core/Game.js (Line 922)