构造函数

new Create(game)

的相位。创建的类是一个小的辅助方法,允许你生成的游戏内容

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 游戏参考目前正在运行的游戏。

公共属性

[static] PALETTE_ARNE : number

一个16色的调色板由< a href =“http:/ / androidarts。COM /调色板/ 16pal .htm”>阿恩

Source code: core/Create.js (Line 58)

[static] PALETTE_C64 : number

一个16色的调色板C64的启发。

Source code: core/Create.js (Line 79)

[static] PALETTE_CGA : number

一个16色的调色板CGA的启发。

Source code: core/Create.js (Line 72)

[static] PALETTE_JAPANESE_MACHINE : number

一个16色的调色板灵感像MSX日本电脑。

Source code: core/Create.js (Line 86)

[static] PALETTE_JMP : number

一个16色的调色板JMP的启发。

Source code: core/Create.js (Line 65)

bmd : Phaser.BitmapData

内部创建用于生成BitmapData纹理。

Source code: core/Create.js (Line 28)

canvas :HTMLCanvasElement

位图数据用帆布。

Source code: core/Create.js (Line 33)

ctx

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: core/Create.js (Line 38)

game : Phaser.Game

使用Sprite生成一系列的16调色板。

Source code: core/Create.js (Line 23)

公共方法

grid(key, width, height, cellWidth, cellHeight, color) → {PIXI.Texture}

根据给定的维度创建一个网格纹理。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string

用于存储纹理在移相器缓存的关键。

width integer 以像素为单位的网格宽度。
height integer 以像素为单位的网格高度。
cellWidth integer 以像素为单位的网格单元格的宽度。
cellHeight integer 以像素为单位的网格单元的高度。
color string 在颜色上绘制网格线。应该是一个帆布支持彩色弦<代码> # ff5500 < >或<代码/代码> RGBA(200,50,3,0.5)。< / P >

Source code: core/Create.js (Line 162)


texture(key, data, pixelWidth, pixelHeight, palette) → {PIXI.Texture}

生成一个新的Pixi。纹理从给定的数据,可以应用到一个精灵。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string

用于存储纹理在移相器缓存的关键。

data array <一个像素数据的数组。
pixelWidth integer <optional>
8 <每个像素的宽度,< /
pixelHeight integer <optional>
8 <每个像素的高度,< /
palette integer <optional>
0 在渲染纹理时使用调色板。其中的phaser.create.palette常量。

Source code: core/Create.js (Line 90)