构造函数

new Camera(game, id, x, y, width, height)

一个相机是你的观点进入游戏世界。它有一个位置和大小,只在它的视图中呈现对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 游戏参考目前正在运行的游戏。
id number 不在的时候,将当移相器支持多个摄像头
x number 摄像机在轴上的位置
y number 摄像机在轴上的位置
width number 视图矩形的宽度
height number 视图矩形的高度

公共属性

[static] FOLLOW_LOCKON : number

这台相机是否与世界范围的界限不齐。

Source code: core/Camera.js (Line 126)

[static] FOLLOW_PLATFORMER : number

相机被绑定到这个矩形,不能在它的外部移动。默认情况下,启用和设置为世界的大小。

Source code: core/Camera.js (Line 132)

[static] FOLLOW_TOPDOWN : number

在这个矩形内移动不会引起摄像机移动。

Source code: core/Camera.js (Line 138)

[static] FOLLOW_TOPDOWN_TIGHT : number

添加所有游戏对象的显示对象。由world.boot

Source code: core/Camera.js (Line 144)

atLimit : boolean

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: core/Camera.js (Line 76)

bounds : Phaser.Rectangle

相机高度。默认情况下,这是相同的游戏大小,不应调整为现在。获取或设置摄像机高度。

Source code: core/Camera.js (Line 54)

deadzone : Phaser.Rectangle

保留未来多个摄像头设置。

Source code: core/Camera.js (Line 59)

displayObject : PIXI.DisplayObject

摄像机位置。这个值是自动夹紧,如果它落在世界范围。获取或利用移相器的相机XY位置设置点的对象。

Source code: core/Camera.js (Line 87)

game : Phaser.Game

如果相机有roundpx设置为<代码>真的< /代码>将叫<代码>视图。地板< /代码>作为其更新循环的一部分,保持其边界为整数的值。将此设置为<代码>假< /码>以禁用此。

Source code: core/Camera.js (Line 25)

height : number

增加所有游戏对象的显示对象的比例。由world.boot

Source code: core/Camera.js (Line 500)

id : number

如果摄像机跟踪一个精灵,这是一个参考,否则为空。

Source code: core/Camera.js (Line 36)

position : Phaser.Point

与<代码> autocull < /代码精灵总数>设置为<代码>真的< /代码>,是由这个相机可见。

Source code: core/Camera.js (Line 458)

roundPx : boolean

摄像机视图。

Source code: core/Camera.js (Line 71)

scale : Phaser.Point

这架照相机是否可见。

Source code: core/Camera.js (Line 92)

target : Phaser.Sprite

相机宽度。默认情况下,这是相同的游戏大小,不应调整为现在。获取或设置摄像机的宽度。

Source code: core/Camera.js (Line 82)

[readonly] totalInView : number

一个对游戏世界的参考。

Source code: core/Camera.js (Line 98)

view : Phaser.Rectangle

摄像机坐标。这个值是自动夹紧,如果它落在世界范围。获取或设置摄像机的位置。

Source code: core/Camera.js (Line 45)

visible : boolean

摄像机坐标。这个值是自动夹紧,如果它落在世界范围。获取或设置摄像机位置。

Source code: core/Camera.js (Line 65)

公共方法

checkBounds()

方法称为确保相机不在游戏世界之外。

Source code: core/Camera.js (Line 325)


focusOn(displayObject)

移动摄像机集中在一个显示对象上。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any 显示对象将焦点集中在。必须有可见的* / *属性。

Source code: core/Camera.js (Line 217)


focusOnXY(x, y)

移动摄像机集中在一个位置上。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number < < >的位置。
y number < < / >位置。

Source code: core/Camera.js (Line 228)


follow(target, style)

告诉相机哪个精灵跟随。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
target Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text 你想要的物体,你要相机跟踪。设置为空,不遵循任何东西。
style number <optional>

利用一个现有的";死区";预置。如果你使用一个自定义的死区,忽略此参数和手动指定死区后调用follow()。

Source code: core/Camera.js (Line 159)


preUpdate()

相机preupdate。设置总视图计数器为零。

Source code: core/Camera.js (Line 148)


reset()

重置回相机为联合国表明它可能已被跟踪对象。

Source code: core/Camera.js (Line 395)


setBoundsToWorld()

更新相机界以匹配游戏世界。

Source code: core/Camera.js (Line 312)


setPosition(x, y)

一个辅助函数,同时设置了相机的X-和属性的一次

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number < < >的位置。
y number < < / >位置。

Source code: core/Camera.js (Line 361)


setSize(width, height)

设置参数的宽度和高度的视图矩形的大小。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width number <所需的宽度。
height number < >所需高度。

Source code: core/Camera.js (Line 381)


unfollow()

将相机的跟踪目标设置为空,如果它是这样做的话,它就阻止它。

Source code: core/Camera.js (Line 206)


update()

更新聚焦和滚动。

Source code: core/Camera.js (Line 240)