构造函数

new Body(sprite)

物理身体与一个单一的精灵相连。所有的物理操作都应该在身体上进行,而不是

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
sprite Phaser.Sprite 精灵物体属于这一物理身体。

公共属性

acceleration : Phaser.Point

加速度是速度的变化率。按像素/秒平方测量。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 141)

allowGravity : boolean

让这个身体受重力的影响?无论是世界还是地方。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 152)

allowRotation : boolean

让这个身体旋转?(通过角速度,等)

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 59)

[readonly] angle : number

用弧度身体角度,角速度的计算。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 209)

angularAcceleration : number

角加速度是角速度的变化率。用弧度/秒。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 185)

angularDrag : number

在身体旋转时所用的拖动。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 191)

angularVelocity : number

角速度控制身体的旋转速度。这是弧度每秒测量。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 179)

blocked : Object

这个对象是人口与布尔值时身体与世界的界限或瓷砖碰撞。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 303)

[readonly] bottom : number

身体的底部值(身体的一样,是身体的)

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 781)

bounce : Phaser.Point

碰撞时身体的弹性。bounce.x/y = 1意味着全面反弹,bounce.x/y = 0.5意味着50%的反弹速度。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 162)

[readonly] center : Phaser.Point

物理主体的中心坐标。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 120)

checkCollision : Object

设置checkcollision属性来控制方向,碰撞处理这个身体。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 283)

collideWorldBounds : boolean

如果这是真实的,一个物体可以被设置为与世界范围的碰撞和反弹回这个世界。否则它会离开这个世界。身体会与世界的界限发生冲突吗?

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 276)

customSeparateX : boolean

该标志允许您禁用自定义X分离发生physics.arcade.separate。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 244)

customSeparateY : boolean

该标志允许您禁用自定义Y分离发生physics.arcade.separate。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 252)

deltaMax : Phaser.Point

该精灵的位置是基于增量更新的值。你可以设定一个上限的(+ -)使用该。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 136)

dirty : boolean

如果这个机构在preupdate(真)或个(假)的状态?

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 315)

drag : Phaser.Point

拖动用于身体的运动。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 146)

embedded : boolean

如果一个身体与另一个身体重叠,但它们都不在移动(可能是它们相互之间产生的吗?)这设置为真。体嵌入值。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 270)

enable : boolean

一个残疾的身体不会被检查的任何形式的碰撞或重叠或有其前/后更新运行。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 36)

facing : number

const引用到身体是旅行或面对的方向。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 221)

friction : Phaser.Point

如果另一个对象“乘坐”这个动作,将发生的动作量。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 173)

game : Phaser.Game

本地参考游戏。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 25)

gravity : Phaser.Point

一种适用于这个身体的局部重力。如果不为零,这超过了任何世界的重力,除非body.allowgravity设置为false。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 157)

[readonly] halfHeight : number

计算出的高度/ 2的物理身体。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 114)

[readonly] halfWidth : number

计算出的宽度/ 2的物理身体。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 108)

[readonly] height : number

物理体的计算高度。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 84)

immovable : boolean

不动产不会受到其他机构的影响。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 227)

mass : number

身体的质量。当2个物体碰撞其质量时,在计算中用以确定速度的交换。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 203)

maxAngular : number

角速度最大值弧度每秒,身体可以达到。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 197)

maxVelocity : Phaser.Point

最大速度每秒平方像素,身体可以达到。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 168)

moves : boolean

如果你有一个身体通过一个或一个群体运动被移动到世界各地,但它的本地的* /你的位置从来没有

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 236)

[readonly] newVelocity : Phaser.Point

新速度。在body.preupdate计算并应用到它的位置。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 131)

offset : Phaser.Point

从精灵的位置上的物理身体的偏移量。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 41)

overlapX : number

当身体与另一个重叠量存储在这里。碰撞过程中的水平重叠量。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 258)

overlapY : number

当身体与另一个重叠量存储在这里。碰撞过程中的垂直重叠量。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 264)

[readonly] position : Phaser.Point

物理身体的位置。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 47)

[readonly] preRotation : number

物理学的前一轮旋转。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 72)

[readonly] prev : Phaser.Point

物理身体的前一位置。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 53)

[readonly] right : number

身体的正确值(身体与身体的相同)。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 794)

rotation : number

街机物理身体有角速度和角加速度。请理解碰撞身体

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 66)

skipQuadTree : boolean

如果真的和你碰撞这个精灵对一组,这将禁用碰撞检测使用一个四叉树。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 320)

[readonly] sourceHeight : number

未缩放的原始大小。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 96)

[readonly] sourceWidth : number

未缩放的原始大小。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 90)

[readonly] speed : number

计算速度的身体的速度。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 215)

sprite : Phaser.Sprite

参考父精灵。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 20)

syncBounds : boolean

如果真的身体会检查本身对雪碧。getbounds()尺寸并调整其宽度和高度,因此。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 330)

tilePadding : Phaser.Point

如果这是一个特别小的或快那么它有时可以跳过tilemap碰撞如果它移动通过一步瓦移动对象。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 310)

touching : Object

这个对象是人口与布尔值时身体的碰撞与另一个。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 290)

type : number

这一机构属于物理系统的类型。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 30)

velocity : Phaser.Point

速度,或身体的速度变化。每秒测量的像素。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 125)

wasTouching : Object

这个对象是与以前的碰撞值从以前的碰撞填充的。一个包含先前触摸结果的对象。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 296)

[readonly] width : number

物理身体的计算宽度。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 78)

x : number

×位置。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 807)

y : number

位置的。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 824)

公共方法

<internal> checkWorldBounds()

内部方法。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 587)


deltaAbsX() → {number}

返回绝对增量的值。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 729)


deltaAbsY() → {number}

返回绝对增量值。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 739)


deltaX() → {number}

返回增量值。现在的身体和以前的不同。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 749)


deltaY() → {number}

返回三角洲。身体与身体的不同,现在又在前一步。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 759)


deltaZ() → {number}

返回三角洲。在上一步body.rotation现在之间的差异。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 769)


destroy()

删除这个身体的其母雪碧参考,释放了GC。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 570)


hitTest(x, y) → {boolean}

测试如果一个世界点在于这个身体。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <世界×坐标,以测试。
y number <世界坐标系的测试。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 687)


onFloor() → {boolean}

如果这个身体的底部与世界范围或一个瓷砖接触,则返回真实。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 699)


onTop() → {boolean}

如果这个身体的顶部与世界范围或一个瓷砖接触,则返回真实。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 709)


onWall() → {boolean}

如果这身体的任何一方都与世界范围或一个瓷砖接触,则返回真实。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 719)


<internal> postUpdate()

内部方法。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 490)


<internal> preUpdate()

内部方法。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 410)


render(context, body, color, filled)

渲染精灵身体。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
context object < >的上下文来呈现。
body Phaser.Physics.Arcade.Body < < >该机构提供的信息。
color string <optional>
'rgba(0,255,0,0.4)' 要提供调试信息的颜色。(格式是CSS颜色字符串)。

filled boolean <optional>
true 当一个填充物(默认值、真值)或被人(假)< /对

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 842)


renderBodyInfo(body, x, y, color)

渲染精灵身体物理数据作为文本。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
body Phaser.Physics.Arcade.Body < < >该机构提供的信息。
x number “调试信息”的位置被渲染。
y number <“调试信息”的位置被渲染。
color string <optional>
'rgb(255,255,255)' 要提供调试信息的颜色。(格式是CSS颜色字符串)。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 870)


reset(x, y)

重置所有身体指标(速度、加速度、旋转等)

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 身体的新的位置,< /对
y number 身体的新的位置,< /对

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 655)


setSize(width, height, offsetX, offsetY)

你可以修改物理身体的尺寸是任何你需要的尺寸。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width number 身体的宽度,< /对
height number 身体的高度,< /对
offsetX number <optional>
<从精灵位置上的身体偏移量。
offsetY number <optional>
<从精灵位置的身体偏移量。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 627)


<internal> updateBounds()

内部方法。

Source code: physics/arcade/Body.js (Line 366)