构造函数

new BitmapData(game, key, width, height)

一个BitmapData对象包含一个canvas元素,你可以画任何你喜欢的东西通过正常的画布上下文操作。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 一个参考目前正在运行的游戏。
key string 对于BitmapData内部相位参考答案。
width number <optional> 256 在像素的位图数据的宽度。如果未定义或将其设置为默认值。
height number <optional> 256 在像素的位图数据的高度。如果未定义或将其设置为默认值。

公共属性

baseTexture : PIXI.BaseTexture

的pixi.basetexture。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 117)

canvas :HTMLCanvasElement

此BitmapData绘制画布。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 52)

context :CanvasRenderingContext2D

画布的二维背景。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 58)

ctx :CanvasRenderingContext2D

参考bitmapdata.context。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 63)

data :Uint8ClampedArray

一个uint8clampedarray观为bitmapdata.buffer。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 77)

dirty : boolean

如果这个下流的BitmapData将重新呈现。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 147)

disableTextureUpload : boolean

如果是真的这disabletextureupload BitmapData不会发送图像数据到GPU的肮脏的标志为真时。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 142)

game : Phaser.Game

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 31)

height : number

在像素的位图数据的高度。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 46)

imageData :ImageData

上下文图像数据。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 70)

key : string

在缓存BitmapData的关键,如果存储在。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 36)

pixels :Uint32Array

一个uint32array观为bitmapdata.buffer。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 87)

texture : PIXI.Texture

的pixi.texture。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 123)

textureFrame : Phaser.Frame

此BitmapData使用渲染的帧。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 129)

type : number

这个对象的const类型。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 137)

width : number

在像素的位图数据的宽度。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 41)

公共方法

<static> getTransform(translateX, translateY, scaleX, scaleY, skewX, skewY) → {object}

获取一个JavaScript对象有6个属性集所使用的BitmapData在变换。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
translateX number <为* * *值。
translateY number < >的翻译值。
scaleX number <标度×值。
scaleY number <标的值>标的值。
skewX number <该值为偏移值。
skewY number <该值为偏移值。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2246)


add(object) → {Phaser.BitmapData}

更新给定对象以便他们使用此BitmapData为纹理。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object Phaser.Sprite | Array.<Phaser.Sprite> | Phaser.Image | Array.<Phaser.Image>

一个雪碧/图像或精灵/图像阵列。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 381)


addToWorld(x, y, anchorX, anchorY, scaleX, scaleY) → {Phaser.Image}

创建一个新的相位。图像对象,指定此BitmapData是它的纹理,将它添加到世界,然后返回它。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 < < >的坐标,以放置图像。
y number <optional>
0 <“”“”“”“”“”
anchorX number <optional>
0 <设置图像的“点”。一个值在0和1之间,其中0为左上角,1为右下角。
anchorY number <optional>
0 在图像中设置了“。一个值在0和1之间,其中0为左上角,1为右下角。
scaleX number <optional>
1 图像的水平尺度因子。一个1的值意味着没有缩放。2是两个大小,等等。
scaleY number <optional>
1 图像的垂直比例因子。一个1的值意味着没有缩放。2是两个大小,等等。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1167)


alphaMask(source, mask, sourceRect, maskRect) → {Phaser.BitmapData}

将图像绘制到这个BitmapData使用图像作为一个Alpha遮罩。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
source Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Image | HTMLCanvasElement | string <从源复制到。如果你给出一个字符串,它会尝试在游戏中找到图像。这是相当昂贵的,所以尝试提供图像本身。
mask Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Image | HTMLCanvasElement | string <optional>
要用作掩模的对象。如果你给出一个字符串,它会尝试在游戏中找到图像。这是相当昂贵的,所以尝试提供图像本身。如果你不提供一个面具,它将使用此BitmapData的面具。

sourceRect Phaser.Rectangle <optional>
在一个长方形的地方,在这里定义坐标,绘制源图像和宽度/高度定义的大小。
maskRect Phaser.Rectangle <optional>
在一个长方形的地方,在这里定义了坐标,绘制了掩模图像,并且宽度/高度定义了尺寸。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1569)


blendAdd() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“轻”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1996)


blendColor() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“颜色”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2178)


blendColorBurn() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“颜色燃烧”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2087)


blendColorDodge() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“颜色减淡”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2074)


blendDarken() → {Phaser.BitmapData}

设置混合模式“变暗”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2048)


blendDestinationAtop() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“目标上”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1970)


blendDestinationIn() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“目的地”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1944)


blendDestinationOut() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“目的地”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1957)


blendDestinationOver() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“目的地”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1931)


blendDifference() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“差异”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2126)


blendExclusion() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“排除”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2139)


blendHardLight() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“硬光”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2100)


blendHue() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“色调”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2152)


blendLighten() → {Phaser.BitmapData}

设置混合模式为“减轻”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2061)


blendLuminosity() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“亮度”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2191)


blendMultiply() → {Phaser.BitmapData}

设置混合模式为“多乘”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2009)


blendOverlay() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“覆盖”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2035)


blendReset() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式(有效地将其设置为“源”)

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1866)


blendSaturation() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“饱和度”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2165)


blendScreen() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“屏幕”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2022)


blendSoftLight() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“软”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 2113)


blendSourceAtop() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“源”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1918)


blendSourceIn() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“源”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1892)


blendSourceOut() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“源出”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1905)


blendSourceOver() → {Phaser.BitmapData}

将混合模式设置为“源”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1879)


blendXor() → {Phaser.BitmapData}

设置“异或”混合模式

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1983)


circle(x, y, radius, fillStyle) → {Phaser.BitmapData}

绘制一个实心圆的BitmapData在给定的x,y坐标和半径大小。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number “*”×坐标系以画圆。这是这个圆圈的中心。
y number <“”“”“”。这是这个圆圈的中心。
radius number 以像素为圆的半径。半径是直径的一半。
fillStyle string <optional>

如果设置背景填充颜色将被设置为这个值在画圆。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1720)


clear(x, y, width, height) → {Phaser.BitmapData}

清除BitmapData上下文使用clearRect。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 <该区域的左上角的坐标,以清除。
y number <optional>
0 <该区域的左上角的坐标是明确的。
width number <optional>
该区域的宽度要清除。如果未定义将使用BitmapData。宽度。

height number <optional>
该区域的高度以清除。如果未定义将使用BitmapData。高度。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 451)


cls()

清除BitmapData上下文使用clearRect。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 445)


copy(source, x, y, width, height, tx, ty, newWidth, newHeight, rotate, anchorX, anchorY, scaleX, scaleY, alpha, blendMode, roundPx) → {Phaser.BitmapData}

复制一个矩形区域从源对象此BitmapData。如果你给了<代码>空< /代码>作为源,它将复制它自己。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
source Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Image | HTMLCanvasElement | string <optional>
<从源复制到。如果你给出一个字符串,它会尝试在游戏中找到图像。这是相当昂贵的,所以尝试提供图像本身。
x number <optional>
0 <从源图像复制到该区域的左上角的坐标。
y number <optional>
0 <从源图像复制到该区域的左上角的坐标。
width number <optional>
<从源图像复制区域的宽度。如果未指定它将使用全源图像宽度。
height number <optional>
<从源图像复制区域的高度。如果未指定它将使用全源图像高度。
tx number <optional>
在绘制之前,要将坐标转换为。如果未指定它将默认为<代码> * * *。如果<代码>空< /代码>源代码>是一个显示对象,它将默认为<代码>源代码>。
ty number <optional>
在绘制之前,将坐标转换为。如果未指定它将默认为<代码> < /代码>参数。如果是一个显示对象,它将默认为“代码”,它将默认为“源代码”,它将默认为“源代码”。
newWidth number <optional>
被复制的块的新宽度。如果未指定它将默认为<代码>宽度< /代码>参数。
newHeight number <optional>
被复制的块的新高度。如果未指定它将默认为<代码>高度< /代码>参数。
rotate number <optional>
0

角弧度旋转块拉伸前。在默认情况下,旋转发生在中心位置,但可以在<<代码>>、<<锚>>、<<代码>>、<<参数>>中发生改变。

anchorX number <optional>
0 <对该块旋转和缩放的锚点。一个值在0和1之间,其中0为左上角,1为右下角。
anchorY number <optional>
0 <对该块旋转和缩放的锚点。一个值在0和1之间,其中0为左上角,1为右下角。
scaleX number <optional>
1 块的水平刻度系数。一个1的值意味着没有缩放。2是两个大小,等等。
scaleY number <optional>
1 该区块的垂直刻度系数。一个1的值意味着没有缩放。2是两个大小,等等。
alpha number <optional>
1 在绘制之前,将在上下文中设置的字母。0(完全透明)和1,不透明。
blendMode string <optional>
null 在绘制时将使用的复合混合模式。默认是没有混合模式。这是一个帆布globalcompositeoperation价值如“轻”或“异或”。

roundPx boolean <optional>
false 在绘制之前,应将其和*的值被圆为整数吗?在某些情况下,这可以防止抗混叠。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1193)


copyRect(source, area, x, y, alpha, blendMode, roundPx) → {Phaser.BitmapData}

本定义从源图像中的矩形参数此BitmapData在给定位置的地区。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
source Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Image | string 从图像复制到。如果你给出一个字符串,它会尝试在游戏中找到图像。
area Phaser.Rectangle <从源图像拷贝的矩形区域。
x number “目的地×坐标,复制图像到。”
y number “目的地坐标系”,将图像复制到。
alpha number <optional>
1 在绘制之前,将在上下文中设置的字母。0(完全透明)和1,不透明。
blendMode string <optional>
null 在绘制时将使用的复合混合模式。默认是没有混合模式。这是一个帆布globalcompositeoperation价值如“轻”或“异或”。

roundPx boolean <optional>
false 在绘制之前,应将其和*的值被圆为整数吗?在某些情况下,这可以防止抗混叠。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1391)


destroy()

破坏此BitmapData,帆布是用回帆布池重复使用。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1853)


draw(source, x, y, width, height, blendMode, roundPx) → {Phaser.BitmapData}

得出了相位。雪碧,移相器,图像或相位。在坐标指定此BitmapData文本。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
source Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text

雪碧、图像或文本对象绘制到这个BitmapData。

x number <optional>
0 在绘制之前,要将坐标转换为。如果没有指定它将默认为<代码>源代码>。
y number <optional>
0 在绘制之前,将坐标转换为。如果没有指定它将默认为<代码>源代码>。
width number <optional>
“复制”精灵的新宽度。如果没有指定,它将默认为“代码”,“源代码”。
height number <optional>
“被复制的精灵的新高度”。如果没有指定,它将默认为“代码”源代码。
blendMode string <optional>
null 在绘制时将使用的复合混合模式。默认是没有混合模式。这是一个帆布globalcompositeoperation价值如“轻”或“异或”。

roundPx boolean <optional>
false 在绘制之前,应将其和*的值被圆为整数吗?在某些情况下,这可以防止抗混叠。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1410)


drawFull(parent, blendMode, roundPx) → {Phaser.BitmapData}

得出游戏对象或组此BitmapData然后递归地遍历所有的孩子。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
parent Phaser.World | Phaser.Group | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText

游戏对象绘制到这个BitmapData然后递归地画出所有的孩子。

blendMode string <optional>
null 在绘制时将使用的复合混合模式。默认是没有混合模式。这是一个帆布globalcompositeoperation价值如“轻”或“异或”。

roundPx boolean <optional>
false 在绘制之前,应将其和*的值被圆为整数吗?在某些情况下,这可以防止抗混叠。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1481)


drawGroup(group, blendMode, roundPx) → {Phaser.BitmapData}

绘制一个移相器的直接子组此BitmapData。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
group Phaser.Group

集团吸引到这个BitmapData。

blendMode string <optional>
null 在绘制时将使用的复合混合模式。默认是没有混合模式。这是一个帆布globalcompositeoperation价值如“轻”或“异或”。

roundPx boolean <optional>
false 在绘制之前,应将其和*的值被圆为整数吗?在某些情况下,这可以防止抗混叠。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1432)


extract(destination, r, g, b, a, resize, r2, g2, b2) → {Phaser.BitmapData}

扫描此BitmapData所有像素匹配给定的R,G,B的值,然后得出他们到指定的目的地的BitmapData。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
destination Phaser.BitmapData

BitmapData,提取的像素将被吸引到。

r number 在0~255范围内,红色的颜色分量。
g number 在~0范围内,绿色的颜色分量,在255~之间。
b number 在0~255范围内,蓝色的颜色分量。
a number <optional>
255 在0~255范围内,新的像素将被绘制在一个新的像素点上。
resize boolean <optional>
false

应该目的BitmapData被缩放以匹配这一在像素复制?< /对

r2 number <optional>
在0~255范围内,选择另一个红色的颜色分量写入目的地。
g2 number <optional>
在0~255范围内,选择另一种绿色的颜色成分来写入目的地。
b2 number <optional>
在0~255范围内,选择一个可选择的蓝色分量写在目的地上。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1603)


fill(r, g, b, a) → {Phaser.BitmapData}

位图数据用指定的颜色填充。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
r number

红色值、0和0xFF之间(255)。

g number

绿颜色值,0和0xFF之间(255)。

b number

蓝颜色值,0和0xFF之间(255)。

a number <optional>
1 在1至0之间,α-磷的颜色值。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 482)


generateTexture(key) → {PIXI.Texture}

通过将此bitmapdatas帆布为dataurl创建一个新的图像元素。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
key string 在缓存中使用的密钥将被用来存储图像。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 504)


getBounds(rect) → {Phaser.Rectangle}

扫描位图数据计算范围。这是一个矩形,它定义了所有非透明像素的程度。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
rect Phaser.Rectangle <optional>
如果提供该矩形对象将填充有界,否则将创建新的对象。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1139)


getFirstPixel(direction) → {object}

扫描BitmapData,像素的像素,直到它遇到一个像素不是透明的(即有一个alpha值>;0)。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
direction number <optional>
0 <在该方向上扫描第一像素。0 =上下,1 =底部至顶部,2 =左至右,3 =右至左。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1056)


getPixel(x, y, out) → {object}

在上下文中获取特定像素的颜色,以颜色对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 将像素的坐标设置为。必须在BitmapData的尺寸。

y number 将像素的坐标设置为。必须在BitmapData的尺寸。

out object <optional>
如果没有提供新的对象,将创建4个属性的对象,如果没有提供新的对象将被创建。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 973)


getPixel32(x, y) → {number}

获取特定像素的颜色,包括其α值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 将像素的坐标设置为。必须在BitmapData的尺寸。

y number 将像素的坐标设置为。必须在BitmapData的尺寸。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1004)


getPixelRGB(x, y, out, hsl, hsv) → {object}

获得某一像素的alpha值为含R、G、B颜色物体的颜色和RGBA属性。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 将像素的坐标设置为。必须在BitmapData的尺寸。

y number 将像素的坐标设置为。必须在BitmapData的尺寸。

out object <optional>
如果没有提供一个新的对象,将创建3个属性的对象,如果没有提供新的对象将被创建。
hsl boolean <optional>
false

也转换成RGB值为HSL?< /对

hsv boolean <optional>
false

也转换成RGB值为HSV?< /对

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1024)


getPixels(rect) → {ImageData}

获取由给定的矩形对象指定的区域的所有像素。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
rect Phaser.Rectangle “矩形区域得到的。”

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1043)


line(x1, y1, x2, y2, color, width) → {Phaser.BitmapData}

绘制颜色和厚度中指定的坐标之间的线。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x1 number “* *坐标为开始线。”
y1 number <“”“”“”“”“”“”
x2 number “* *坐标系以画线为。”
y2 number < < >坐标系以画线为。
color string <optional>
'#fff' <行的颜色将被绘制在。
width number <optional>
1 <行厚。< /

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1749)


load(source) → {Phaser.BitmapData}

以特定的游戏对象,调整此BitmapData匹配得出这种bitmapdatas帆布,准备作进一步处理。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
source Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Image | HTMLCanvasElement | string

将用于填充此BitmapData对象。如果你给出一个字符串,它会尝试在游戏中找到图像。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 410)


move(x, y, wrap) → {Phaser.BitmapData}

将本文内容BitmapData的距离了。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x integer <以水平方向移动画布的像素数。使用负值向左移,右为正。
y integer 用以垂直移动画布上的像素的量。用一个负的值来转移,积极的转变。
wrap boolean <optional>
true

包的BitmapData内容。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 228)


moveH(distance, wrap) → {Phaser.BitmapData}

本文内容BitmapData水平变化。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
distance integer <以水平方向移动画布的像素数。使用负值向左移,右为正。
wrap boolean <optional>
true

包的BitmapData内容。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 255)


moveV(distance, wrap) → {Phaser.BitmapData}

本文内容BitmapData垂直变化。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
distance integer 用以垂直移动画布上的像素的量。用一个负的值来转移,积极的转变。
wrap boolean <optional>
true

包的BitmapData内容。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 318)


processPixel(callback, callbackContext, x, y, width, height) → {Phaser.BitmapData}

扫描通过BitmapData指定的区域并将每个像素的颜色随着X和Y坐标的回调。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback function <将要发送的每一个像素颜色的回叫。
callbackContext object “”的背景下,该回调将被调用。
x number <optional>
0 <该区域的左上角的坐标为处理。
y number <optional>
0 <该区域的左上角的坐标为处理。
width number <optional>
<该区域的宽度以处理。
height number <optional>
<该区域的高度来处理。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 688)


processPixelRGB(callback, callbackContext, x, y, width, height) → {Phaser.BitmapData}

扫描通过BitmapData指定的区域向每个像素的颜色对象的回调函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
callback function <将要发送的每个像素颜色对象将被处理。
callbackContext object “”的背景下,该回调将被调用。
x number <optional>
0 <该区域的左上角的坐标为处理。
y number <optional>
0 <该区域的左上角的坐标为处理。
width number <optional>
<该区域的宽度以处理。
height number <optional>
<该区域的高度来处理。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 630)


rect(x, y, width, height, fillStyle) → {Phaser.BitmapData}

画实心矩形的BitmapData在给定的x,y坐标在尺寸和宽度/高度。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <矩形的左上角的坐标。
y number <矩形的左上角的坐标。
width number 矩形的宽度,< /对
height number 矩形的高度,< /对
fillStyle string <optional>

如果设置背景填充颜色将被设置为这个值在矩形的绘制。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1656)


render() → {Phaser.BitmapData}

如果游戏运行在WebGL这将纹理的GPU如果它脏的。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1833)


replaceRGB(r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2, region) → {Phaser.BitmapData}

替换所有像素匹配一个颜色与另一个。颜色值为两套RGBA值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
r1 number <红色的颜色值被替换。0至255之间。
g1 number “绿色的颜色值被替换。0至255之间。
b1 number <蓝色的颜色值将被替换。0至255之间。
a1 number 要更换的字母颜色值。0至255之间。
r2 number <红色的颜色值是替换颜色的。0至255之间。
g2 number “绿色的颜色值即为替换颜色”。0至255之间。
b2 number <蓝色的颜色值,是替换颜色的。0至255之间。
a2 number 是颜色的字母颜色值。0至255之间。
region Phaser.Rectangle <optional>
该区域执行搜索的搜索。如果不给它将整个BitmapData取代。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 742)


resize(width, height) → {Phaser.BitmapData}

调整位图数据。这种变化的基本尺寸和画面刷新缓冲区。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
width integer

的BitmapData的新宽度。

height integer

的BitmapData的新高度。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 540)


setHSL(h, s, l, region) → {Phaser.BitmapData}

设置色相、饱和度和明度值在每个像素在给定的区域,或者整个BitmapData如果没有指定区域。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
h number <optional>
null 在~1范围内,在~0范围内。
s number <optional>
null 在~1范围内,在~0范围内。
l number <optional>
null 在0~1范围内的亮度。
region Phaser.Rectangle <optional>
<该区域执行操作。如果不给它将运行在整个BitmapData。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 792)


setPixel(x, y, red, green, blue, immediate) → {Phaser.BitmapData}

将给定的像素的颜色设置为指定的红色、绿色和蓝色值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 将像素的坐标设置为。必须在BitmapData的尺寸。

y number 将像素的坐标设置为。必须在BitmapData的尺寸。

red number

红色值、0和0xFF之间(255)。

green number

绿颜色值,0和0xFF之间(255)。

blue number

蓝颜色值,0和0xFF之间(255)。

immediate boolean <optional>
true

如果<代码>真的< /代码>的context.putimagedata将称为肮脏的标志。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 955)


setPixel32(x, y, red, green, blue, alpha, immediate) → {Phaser.BitmapData}

将给定的像素的颜色设置为指定的红色、绿色、蓝色和α值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 将像素的坐标设置为。必须在BitmapData的尺寸。

y number 将像素的坐标设置为。必须在BitmapData的尺寸。

red number

红色值、0和0xFF之间(255)。

green number

绿颜色值,0和0xFF之间(255)。

blue number

蓝颜色值,0和0xFF之间(255)。

alpha number

alpha颜色值,0和0xFF之间(255)。

immediate boolean <optional>
true

如果<代码>真的< /代码>的context.putimagedata将称为肮脏的标志。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 916)


shadow(color, blur, x, y) → {Phaser.BitmapData}

设置此bitmapdatas语境会影响它所有绘制操作的阴影属性。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
color string

阴影的颜色,在CSS格式,即<代码> # 000000 < /代码>或<密码> RGBA(0,0,0,1)。如果<代码>空< /代码>或<未定义的< /代码>的阴影将被重置。

blur number <optional>
5 “量的影子会被模糊。低值=一个清晰的阴影,高值=软阴影。
x number <optional>
10 以像素为单位的阴影的水平偏移量。
y number <optional>
10 以像素为单位的阴影的垂直偏移量。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1539)


shiftHSL(h, s, l, region) → {Phaser.BitmapData}

将任何或所有的色相、饱和度和明度值在每个像素在给定的区域,或者整个BitmapData如果没有指定区域。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
h number <optional>
null < >的量来转移的色调。
s number <optional>
null < >的量来转移饱和度。
l number <optional>
null < >的量来转移的亮度。
region Phaser.Rectangle <optional>
<该区域执行操作。如果不给它将运行在整个BitmapData。

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 853)


text(text, x, y, font, color, shadow) → {Phaser.BitmapData}

得出在给定的文本字体和颜色的位图数据。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
text string

文字写的BitmapData。

x number <文本字符串的左上角的坐标。
y number <文本字符串的左上角的坐标。
font string <optional>
'14px Courier' “字体”。这是直接传递给context.font,因此任何可以支持,这可以。

color string <optional>
'rgb(255,255,255)' < >的颜色,文本将被绘制在。
shadow boolean <optional>
true

绘制单个像素的阴影下面的文本(由text.x/y + 1偏移)

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1680)


textureLine(line, image, repeat) → {Phaser.BitmapData}

以给定的线对象和图像渲染它此BitmapData为重复纹理线。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
line Phaser.Line

移相器。线对象将用于情节的开始和结束的线。

image string | Image

在相位图像的关键。缓存使用此线的质感,或实际的图像。

repeat string <optional>
'repeat-x' 在绘制该行时,使用模式重复模式。无论是<代码>重复< /代码>、<密码> >或< repeat-x < /代码代码>没有重复< /代码>。< / P >

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 1783)


update(x, y, width, height) → {Phaser.BitmapData}

这个重新创建从当前上下文的bitmapdata.imagedata。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number <optional>
0 图像数据区域的左上角的坐标,以从中获得。
y number <optional>
0 “图像数据区域的左上角的坐标”是从中获得的。
width number <optional>
1 “图像数据区域的宽度。”
height number <optional>
1 图像数据区域的高度,< /对

Source code: gameobjects/BitmapData.js (Line 584)