构造函数

new Arcade(game)

世界的物理世界。包含碰撞,重叠和运动方法的游戏。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
game Phaser.Game 参照当前游戏实例。

公共属性

[static] BOTTOM_TOP : number

一个常数用于sortdirection价值。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 130)

[static] LEFT_RIGHT : number

一个常数用于sortdirection价值。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 106)

[static] RIGHT_LEFT : number

一个常数用于sortdirection价值。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 114)

[static] SORT_NONE : number

一个常数用于sortdirection价值。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 98)

[static] TOP_BOTTOM : number

一个常数用于sortdirection价值。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 122)

bounds : Phaser.Rectangle

物理世界存在的范围。默认值匹配的世界范围。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 29)

checkCollision : Object

设置checkcollision性能控制的边界碰撞处理。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 36)

forceX : boolean

如果真的world.separate总是单独在X轴在Y否则会首先检查重力总计。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 56)

game : Phaser.Game

本地参考游戏。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 19)

gravity : Phaser.Point

世界重力环境。默认为:0,0,或没有重力。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 24)

isPaused : boolean

如果<代码>真的< /代码> <密码>的身体。preupdate 方法会被跳过,停止所有运动物体。注意其他方法,如<代码>碰撞< /代码>仍会工作,所以请注意不要在暂停的身体上调用它们。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 72)

maxLevels : number

通过四叉树用来设置迭代层次的最大数目。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 46)

maxObjects : number

通过四叉树用于设置对象的最大数目每四。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 41)

OVERLAP_BIAS : number

在碰撞检查过程中添加到增量值的值。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 51)

quadTree : Phaser.QuadTree

世界树。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 77)

skipQuadTree : boolean

如果真的树将不用于任何碰撞。如果对象是分布在你的游戏中的四叉树是伟大的,否则性能的影响。如果您启用此您可以禁用在每体的基础上通过<代码>体。skipquadtree

Source code: physics/arcade/World.js (Line 67)

sortDirection : number

当一个精灵与一组或一组与一组的碰撞时,这个定义的方向是基于。默认是phaser.physics.arcade.left_right。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 62)

公共方法

accelerateToObject(displayObject, destination, speed, xSpeedMax, ySpeedMax) → {number}

设置显示对象的acceleration.x/y财产从而走向目标在给定的速度(每秒平方像素)

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any <显示对象移动。< /
destination any 该显示对象向移动。可以是任何对象,但必须有可见的* / *属性。
speed number <optional>
60 <以每秒钟的像素为单位的速度加快。
xSpeedMax number <optional>
500 在最大速度的显示对象可以达到。
ySpeedMax number <optional>
500 在最大速度的显示对象可以达到。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1499)


accelerateToPointer(displayObject, pointer, speed, xSpeedMax, ySpeedMax) → {number}

设置显示对象的acceleration.x/y财产从而走向目标在给定的速度(每秒平方像素)

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any <显示对象移动。< /
pointer Phaser.Pointer <optional>
指针朝着移动。默认的相位。输入。activepointer。

speed number <optional>
60 <以每秒钟的像素为单位的速度加快。
xSpeedMax number <optional>
500 在最大速度的显示对象可以达到。
ySpeedMax number <optional>
500 在最大速度的显示对象可以达到。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1528)


accelerateToXY(displayObject, x, y, speed, xSpeedMax, ySpeedMax) → {number}

设置显示对象的acceleration.x/y财产从而走向的X / Y坐标在给定的速度(每秒平方像素)

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any <显示对象移动。< /
x number < >的坐标加速向。
y number < >的坐标加速向。
speed number <optional>
60 <以每秒钟的像素为单位的速度加快。
xSpeedMax number <optional>
500 在最大速度的显示对象可以达到。
ySpeedMax number <optional>
500 在最大速度的显示对象可以达到。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1558)


accelerationFromRotation(rotation, speed, point) → {Phaser.Point}

由于旋转(弧度)和速度计算加速度并返回一个点对象,或将其设置为给定的点对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
rotation number

角度弧度。

speed number <optional>
60

速度它会移动,每秒平方

point Phaser.Point | object <optional>
在该点的对象中,该点的属性将被设置为计算的加速。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1480)


angleBetween(source, target) → {number}

找到两个显示对象之间的弧度的角度(如精灵)。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
source any “显示对象从中测试。”
target any 显示对象以测试为“。”

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1647)


angleToPointer(displayObject, pointer) → {number}

找到一个显示对象之间的弧度的角度(如雪碧)和一个指针,以他们的X / Y和中心的考虑。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any “显示对象从中测试。”
pointer Phaser.Pointer <optional>

该相位测试指针。如果没有指定,那么input.activepointer使用。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1682)


angleToXY(displayObject, x, y) → {number}

找到一个显示对象之间的弧度的角度(如雪碧)和给定的X、Y坐标。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any “显示对象从中测试。”
x number “×××坐标,以获得角。”
y number < < >的坐标,以获得角。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1664)


collide(object1, object2, collideCallback, processCallback, callbackContext) → {boolean}

检查游戏对象的冲突。您可以执行雪碧和雪碧,雪碧与组、组与组、雪碧与tilemap层或组与tilemap层碰撞。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object1 Phaser.Sprite | Phaser.Group | Phaser.Particles.Emitter | Phaser.TilemapLayer | array 第一个对象或数组的对象来检查。可相位。雪碧,相位。组,phaser.particles.emitter,或相位。tilemaplayer。

object2 Phaser.Sprite | Phaser.Group | Phaser.Particles.Emitter | Phaser.TilemapLayer | array 对象或数组对象的检查。可相位。雪碧,相位。组,phaser.particles.emitter或相位。tilemaplayer。

collideCallback function <optional>
null 如果对象发生碰撞,则调用一个可选的回调函数。这两个对象将被传递给这个函数,在同一顺序中,你指定它们,除非你是碰撞组与精灵,在这种情况下,精灵将永远是第一个参数。
processCallback function <optional>
null 一个回调函数,如果它们重叠,可以进行额外的检查。如果这是集然后碰撞只会发生processcallback返回true。这两个对象将被传递给这个函数,在同一顺序中,你指定它们,除非你是碰撞组与精灵,在这种情况下,精灵将永远是第一个参数。
callbackContext object <optional>

的上下文中运行的回调。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 375)


computeVelocity(axis, body, velocity, acceleration, drag, max) → {number}

一个类似的函数,需要一个起始速度和其他一些因素,并返回一个改变的速度。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
axis number 0为1,为水平,2为垂直。
body Phaser.Physics.Arcade.Body 要更新身体的对象。”
velocity number <速度的任何一个分量(如20)。
acceleration number 速度在变化的速度,< /对
drag number “真的有点减速,这是速度变化的速度是多少。”
max number <optional>
10000 <速度的绝对值上限> < /

Source code: physics/arcade/World.js (Line 257)


distanceBetween(source, target) → {number}

找到两个显示对象之间的距离(如精灵)。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
source any “显示对象从中测试。”
target any 显示对象以测试为“。”

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1588)


distanceToPointer(displayObject, pointer) → {number}

查找显示对象(如精灵)和一个指针之间的距离。如果没有指针的使用了input.activepointer。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any “显示对象从中测试。”
pointer Phaser.Pointer <optional>

该相位测试指针。如果没有指定,那么input.activepointer使用。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1625)


distanceToXY(displayObject, x, y) → {number}

找到一个显示对象(如精灵)和给定的x坐标之间的距离。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any “显示对象从中测试。”
x number < >的坐标向移动。
y number < >的坐标向移动。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1605)


enable(object, children)

这将创建一个游戏对象或数组的游戏对象的游戏对象的游戏。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object object | array | Phaser.Group 游戏对象创建物理上的物理。也可以是一个数组或一组的对象,一个机构将创建的每个孩子都有一个<代码>身体< /代码>属性。
children boolean <optional>
true 在所有儿童身上都应该有一个物体吗?如果真的要做出下显示列表就可以走。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 160)


enableBody(object)

在给定的游戏对象上创建一个游戏物理体。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object object 游戏对象创建物理上的物理。如果该对象有空的<代码>身体< /代码>属性,则将创建一个主体。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 216)


getObjectsAtLocation(x, y, group, callback, callbackContext, callbackArg) → {Array.<PIXI.DisplayObject>}

给定一组和一个位置,这将检查该组儿童与坐标系重叠。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number < * * *坐标以检查。
y number < >的坐标为检查。
group Phaser.Group 检查组检查。< /对
callback function <optional>
如果对象重叠的坐标,则调用一个回调函数。回调将派出两参数的callbackarg和对象重叠的位置。

callbackContext object <optional>
<运行该回拨的上下文。
callbackArg object <optional>
一个参数传递给回调函数。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1292)


getObjectsUnderPointer(pointer, group, callback, callbackContext) → {Array.<PIXI.DisplayObject>}

给定一组和一个指针,该指针将检查该组儿童与指针坐标的重叠。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
pointer Phaser.Pointer 指针要检查的指针。
group Phaser.Group 检查组检查。< /对
callback function <optional>
如果对象与指针重叠,则调用一个回调函数。回调将发送2个参数:指针和与它重叠的对象。
callbackContext object <optional>
<运行该回拨的上下文。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1269)


intersects(body1, body2) → {boolean}

对2个物体交叉的检查。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
body1 Phaser.Physics.Arcade.Body <对身体对象进行检查。
body2 Phaser.Physics.Arcade.Body <对身体对象进行检查。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 976)


moveToObject(displayObject, destination, speed, maxTime) → {number}

将给定的显示对象移动到目标对象以稳定的速度移动。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any <显示对象移动。< /
destination any 该显示对象向移动。可以是任何对象,但必须有可见的* / *属性。
speed number <optional>
60 按像素/秒(默认为60像素/秒)的速度,它将移动
maxTime number <optional>
0 以毫秒为单位时间(1000 = 1秒)。如果设置了速度,那么该对象将在给定数量的女士的目的地到达目的地。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1336)


moveToPointer(displayObject, speed, pointer, maxTime) → {number}

将给定的显示对象移动到一个稳定的速度。如果没有指针是它将使用phaser.input.activepointer。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any <显示对象移动。< /
speed number <optional>
60 按像素/秒(默认为60像素/秒)的速度,它将移动
pointer Phaser.Pointer <optional>
指针朝着移动。默认的相位。输入。activepointer。

maxTime number <optional>
0 以毫秒为单位时间(1000 = 1秒)。如果设置了速度,那么该对象将在给定数量的女士的目的地到达目的地。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1371)


moveToXY(displayObject, x, y, speed, maxTime) → {number}

将给定的显示对象移动到一个稳定的速度。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any <显示对象移动。< /
x number < >的坐标向移动。
y number < >的坐标向移动。
speed number <optional>
60 按像素/秒(默认为60像素/秒)的速度,它将移动
maxTime number <optional>
0 以毫秒为单位时间(1000 = 1秒)。如果设置了速度,那么该对象将在给定数量的女士的目的地到达目的地。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1406)


overlap(object1, object2, overlapCallback, processCallback, callbackContext) → {boolean}

检查游戏对象的重叠。对象可以是精灵,团体或发射器。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
object1 Phaser.Sprite | Phaser.Group | Phaser.Particles.Emitter | array 第一个对象或数组的对象来检查。可相位。雪碧,相位。组或相位。粒子发射器。

object2 Phaser.Sprite | Phaser.Group | Phaser.Particles.Emitter | array 对象或数组对象的检查。可相位。雪碧,相位。组或相位。粒子发射器。

overlapCallback function <optional>
null 如果对象重叠,则称为一个可选的回调函数。这两个对象将被传递给这个函数,在同一顺序中,你指定它们,除非你是检查组与精灵,在这种情况下,精灵将永远是第一个参数。
processCallback function <optional>
null 一个回调函数,如果它们重叠,可以进行额外的检查。如果这是那么<代码> overlapcallback 只会如果回调函数返回<代码>真的< /代码>称。

callbackContext object <optional>

的上下文中运行的回调。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 318)


setBounds(x, y, width, height)

更新这个物理世界的大小。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
x number 世界上最角落的一页。
y number 世界上最角落的一页。
width number 世界新的宽度。可以永远比游戏的小。
height number “世界新高度”。永远比游戏的小。高度。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 134)


setBoundsToWorld()

更新这个物理世界的大小来匹配游戏世界的大小。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 149)


sort(group, sortDirection)

这种方法将排序一组哈希数组。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
group Phaser.Group <该群为排序。
sortDirection integer <optional>
< >的排序方向用于排序这个组。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 518)


sortBottomTop(a, b) → {integer}

一种基于底部向上排序方向排序的排序函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
a Phaser.Sprite 第一个精灵来测试。精灵必须有一个游戏的物理身体。
b Phaser.Sprite “秒精灵”测试。精灵必须有一个游戏的物理身体。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 497)


sortLeftRight(a, b) → {integer}

一种基于左至右排序的排序函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
a Phaser.Sprite 第一个精灵来测试。精灵必须有一个游戏的物理身体。
b Phaser.Sprite “秒精灵”测试。精灵必须有一个游戏的物理身体。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 434)


sortRightLeft(a, b) → {integer}

一种基于左排序方向的排序函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
a Phaser.Sprite 第一个精灵来测试。精灵必须有一个游戏的物理身体。
b Phaser.Sprite “秒精灵”测试。精灵必须有一个游戏的物理身体。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 455)


sortTopBottom(a, b) → {integer}

一种基于顶部向底部排序方向排序的排序函数。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
a Phaser.Sprite 第一个精灵来测试。精灵必须有一个游戏的物理身体。
b Phaser.Sprite “秒精灵”测试。精灵必须有一个游戏的物理身体。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 476)


updateMotion(The)

以物理身体的自动调用,它更新所有运动相关的价值观体除非<代码>的世界。ispaused < /代码>是<代码>真的<代码>。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
The Phaser.Physics.Arcade.Body <对身体对象进行更新。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 240)


velocityFromAngle(angle, speed, point) → {Phaser.Point}

给定的角度(在度)和速度计算的速度和返回它作为一个点对象,或设置为给定的点对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
angle number 按顺时针方向计算出的角度(= 90度正、正、正、负90度= 0度)
speed number <optional>
60

速度它会移动,每秒平方

point Phaser.Point | object <optional>
在该点对象中,该点的属性将被设置为计算速度。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1442)


velocityFromRotation(rotation, speed, point) → {Phaser.Point}

由于旋转(弧度)和速度计算速度并返回一个点对象,或将其设置为给定的点对象。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
rotation number

角度弧度。

speed number <optional>
60

速度它会移动,每秒平方

point Phaser.Point | object <optional>
在该点对象中,该点的属性将被设置为计算速度。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1461)


worldAngleToPointer(displayObject, pointer) → {number}

找到一个显示对象之间的弧度的角度(如雪碧)和指针,

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
displayObject any

的displayobjerct检验。

pointer Phaser.Pointer <optional>

该相位测试指针。如果没有指定,那么input.activepointer使用。

Source code: physics/arcade/World.js (Line 1701)