构造函数

new AnimationManager(sprite)

动画管理器是用来添加、播放和更新相位动画。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
sprite Phaser.Sprite 指拥有该animationmanager游戏对象。

公共属性

currentAnim : Phaser.Animation

当前显示的动画,如果任何。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 40)

currentFrame : Phaser.Frame

当前显示的动画帧,如果有。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 34)

frame : number

获取或设置当前帧索引并更新用于显示的纹理缓存。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 503)

[readonly] frameData : Phaser.FrameData

目前的动画framedata。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 439)

frameName : string

获取或设置当前帧名称并更新用于显示的纹理缓存。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 534)

[readonly] frameTotal : number

在当前加载的framedata帧的总数,或1如果没有framedata加载。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 452)

game : Phaser.Game

一个参考目前正在运行的游戏。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 25)

isLoaded : boolean

设置为真实的一次动画数据已被加载。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 52)

name : string

获取当前动画名称,如果设置。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 486)

paused : boolean

获取并设置当前动画的暂停状态。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 466)

sprite : Phaser.Sprite

指拥有该animationmanager母雪碧。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 20)

updateIfVisible : boolean

该动画数据不断更新,即使sprite.visible设置为false。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 46)

公共方法

add(name, frames, frameRate, loop, useNumericIndex) → {Phaser.Animation}

在给定的键下添加新的动画。可选择设置帧,帧速率和循环。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string 这是一种独特的动画,即“运行”,“运行”,“火”,“火”,“走”。
frames Array <optional>
null 一个对应于该帧的数字/字符串数组,以添加到该动画中,并以该顺序排列。例如,[ 1,2,3 ]或[ 'run0 ','润1,RUN2 ])。如果为空,则所有帧将被使用。
frameRate number <optional>
60 “动画应该发挥的速度”。每秒钟的速度是每秒。
loop boolean <optional>
false

动画是否循环或只是扮演一次。

useNumericIndex boolean <optional>
true 使用数字索引(默认值)或字符串是给定的帧吗?< /对

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 170)


destroy()

破坏所有引用这animationmanager包含。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 407)


getAnimation(name) → {Phaser.Animation}

返回一个动画,这是以前添加的名称。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string 要返回的动画名称,如“火”,“火”。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 374)


next(quantity)

给定数量的帧在当前动画的进展,考虑到考虑的循环值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
quantity number <optional>
1 “帧的数目要提前。”

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 342)


play(name, frameRate, loop, killOnComplete) → {Phaser.Animation}

根据给定的键播放动画。动画应该在“代码”动画中添加,添加< /代码>

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string 要发挥的动画名称,如“火”,“火”,“走”,“跳”,“跳”。
frameRate number <optional>
null

帧率播放动画。每秒的速度是按帧的。如果不提供预先设定的帧率的动画使用。

loop boolean <optional>
false

的动画循环播放后。如果没有提供先前设置的动画的循环值,则使用。

killOnComplete boolean <optional>
false 当动画完成时,如果设置为真(仅当循环=假)父精灵将被杀死。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 256)


previous(quantity)

在当前动画中向后移动给定的帧的数目,以考虑循环值。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
quantity number <optional>
1 <移回的帧的数目。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 358)


refreshFrame()

刷新当前帧数据回母雪碧也将纹理数据。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 395)


stop(name, resetFrame)

停止播放动画。如果某个特定的动画被停止,否则当前动画被停止。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
name string <optional>
null 要停止动画的名称,如“火”;。如果没有给出当前正在运行的动画被停止。
resetFrame boolean <optional>
false

当动画停止该帧被设置动画的第一帧(真)或停在最后一帧显示(假)

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 299)


<internal> update() → {boolean}

主要更新功能被精灵更新循环。负责更新动画帧和射击相关事件。

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 318)


validateFrames(frames, useNumericIndex) → {boolean}

检查给定数组中的帧是否有效。

参数

名称 类型 参数 默认值 描述
frames Array “一系列的帧被验证。”
useNumericIndex boolean <optional>
true 根据它们的数字索引(真值)或字符串索引(假)来验证该帧的正确性

Source code: animation/AnimationManager.js (Line 222)