基本对象

Game

管理启动、创建子系统、运行逻辑、渲染。

World

所有对象运行的基础

Camera

游戏世界里面的视角

Stage

承载游戏的显示

StateManager

创建,管理和切换游戏状态

State

可以扩展的游戏状态对象基类型

Cache

可以从Cache对象中获取已经保存过的资源

Loader

读取所有的外部资源文件(图片,视频,json文件,xml文件,txt文件)并且把他们添加到缓存对象中,在状态对象的预加载中自动调用

LoaderParser

静态类,被Loader 用来解析复杂的资源类型

ScaleManager

管理在不同分辨率设备之间的适配

FlexGrid

响应式的布局表格(测试中)

FlexLayer

响应式的布局层(测试中)

Signal

Phaser内部的事件系统

SignalBinding

管理Signal绑定的回调函数

PluginManager

负责安装,更新和销毁插件。

Plugin

可以扩展的插件基类

Constraints

距离约束,

游戏对象

GameObjectFactory

辅助类,可以创建任意的Phaser游戏对象并将其添加到游戏世界中。

GameObjectCreator

一个辅助类,可以创建并返回任何相位的游戏对象。

Group

组可以包含多个游戏对象,并有搜索、排序、调用、更新和筛选的能力。

InputHandler

如果一个游戏对象被允许输入该类控制所有的输入相关的事件,包括点击和拖动。

Events

所有的游戏对象级别的事件。

Create

动态精灵与纹理生成方法。

Sprite

一个带有纹理的游戏对象,能够运行动画、输入事件和物理。

Image

一个带有纹理和输入的较轻的游戏对象,但是没有物理或动画处理程序。

TileSprite

一个重复的纹理,可以滚动和缩放对象。

Button

一种辅助方法和事件来把它变成一个用户界面按钮的图像游戏对象。

SpriteBatch

自定义精灵批处理。可以使多个精灵速度明显加快,如果他们共享相同的纹理。

Rope

一个带纹理的联合游戏对象。

Graphics

允许你绘制图元(直线,矩形,圆),设置颜色,笔画和填充。

BitmapData

为空白画布对象提供强大的界面。可以用作精灵纹理。

RenderTexture

一种特殊的纹理可以绘制精灵非常快。

Text

使用系统字体或网络字体显示文本,可选填充、阴影和笔触。

BitmapText

一种基于纹理的文本对象,使用一个位图字体文件。

RetroFont

类似于BitmapText对象而采用经典精灵表。每个字符都是一个固定的宽度。

AnimationManager

增加,游戏和更新动画精灵游戏对象。

Animation

动画管理器创建的基础动画对象。

AnimationParser

内部使用的移相器装载机解析动画数据从外部文件。

FrameData

包含一个动画的帧对象的集合。

Frame

一个动画的单帧。存储在一个framedata对象。

几何

Circle

一种由位置和直径组成的圆形物体。

Ellipse

一种由位置、宽度和高度构成的椭圆物体。

Line

线的一个直线对象,由两个点组成,在开始和结束的行。

Point

一个由一个和一个位置组成的点对象。

Polygon

由一系列点组成的多边形物体。

Rectangle

由一个×,宽,高的一个长方形物体组成。

RoundedRectangle

由一个××,宽度,高度和角半径构成的长方形物体。

时间

Time

核心的内部时钟的相位与时间相关的操作依赖。

Timer

一个自定义的定时器,包含一个或多个timerevents。可以使用一次或一组重复。

TimerEvent

一个单独的时间相关的事件对象。属于phaser.timer。

tilemaps

Tilemap

一个tilemap包含一个或多个tilemaplayers和相关的瓦片数据。包含方法的数据处理和tilemaplayer代瓦。

TilemapLayer

在tilemap单层。从相位。雪碧和负责绘制本身。

Tileset

包含用于绘制瓷砖的tilemaplayer纹理数据的对象。

Tile

一个具有相关特性的单瓦对象。这些存在于地图中的每一个瓦片。

TilemapParser

用于解析外部加载地图数据的静态类。通常被称为直接phaser.loader。

数学

Math

包含很多数学相关的辅助方法,包括模糊逻辑和插值。

QuadTree

一个独立的四叉树实现。用在商场物理,但也可以直接使用。

RandomDataGenerator

一种可播可重复的随机数发生器。

网络

Net

浏览器的网址和查询字符串相关的方法。

颗粒

Particles

该相位粒子经理。在游戏循环中调用,并更新任何相关的粒子发射器。

Emitter

一种基于物理的粒子发射器。通过在gameobjectfactory add.emitter。

Particle

发射器发射的单个粒子对象。延伸phaser.sprite。

物理

Physics

核心物理经理。提供所有物理子系统的访问。

Arcade

商场物理处理程序。包含碰撞、重叠和运动相关的方法。

Body

一个商场物理。包含速度、加速度、阻力等相关特性。

Ninja

忍者物理处理程序。包含碰撞、重叠和运动相关的方法。

Body

忍者物理身体。包含速度、加速度、阻力等相关特性。

AABB

AABB忍者物理身体类型。

Circle

一个圆忍者物理身体类型。

Tile

一种瓦忍者物理身体类型。

P2

P2的物理世界。包含碰撞、重叠和运动相关的方法。

Body

P2物理身体。包含速度、加速度、阻力等相关特性。

BodyDebug

调试一个P2体对象的特定版本。呈现出它的形状,用于可视化调试。

Material

一种用于P2世界反应材料,如摩擦和恢复。

ContactMaterial

一种用于接触反应P2触头材料。

CollisionGroup

P2碰撞组。

FixtureList

P2夹具列表处理程序。

PointProxy

负责proxing Phaser游戏世界物理值P2。

InversePointProxy

负责游戏世界proxing相位反演物理值P2。

Spring

P2春天对象。

RotationalSpring

P2转动弹簧对象。

输入

Input

输入管理器。负责处理所有输入子系统。也期待输入功能的游戏对象。

Pointer

指针封装了所有鼠标或触摸相关的输入,不管它是如何生成的。

DeviceButton

表示鼠标或笔/笔的按钮。

Keyboard

键盘输入处理程序。听设备相关事件。还可以创建关键对象。

Key

一个关键的对象是听一个特定的关键。由键盘类创建。

Mouse

一个鼠标事件处理程序。监听设备相关的事件,并将它们传递给活动指针。

MSPointer

一个mspointer事件处理程序。监听设备相关的事件,并将它们传递给活动指针。

Touch

触摸事件处理程序。监听设备相关的事件,并将它们传递给活动指针。

游戏手柄

Gamepad

游戏手柄的经理看起来毕竟连接游戏手柄的装置。创建singlepad实例。

SinglePad

代表一个连接手柄。

DeviceButton

代表在singlepad实例按钮。

补间动画

TweenManager

吐温经理创建、更新和销毁所有活跃的孩子。

Tween

一个补间对象。通过game.add.tween。由tweendata对象代表了吐温和任何子代。

TweenData

一个tweendata对象包含所有孩子相关的信息。由属于相位。吐温对象。

Easing

含有所有简单补间动画效果的方法。

声音

SoundManager

声音管理器控制所有的声音对象,可以播放,循环,褪色和停止的声音。

Sound

一个声音对象。可以播放,暂停和停止直接,并有其音量调整。

AudioSprite

音频精灵是一个声音对象,与相关的标记数据,表示音频的部分。

系统

Canvas

一类包含画布创建和操作方法的静态类。

Device

该设备类检查系统的功能和启动时的设置,并将它们存储为以后访问。

DOM

静态类包含DOM的具体方法包括偏移处理、标定和视口边界检查。

RequestAnimationFrame

抽象了的核心游戏更新循环Raf或setTimeout的使用。

实用工具

ArraySet

arrayset是一组数据结构(项目必须设置内是唯一的),同时维持秩序。

ArrayUtils

阵列的具体方法,如getrandomitem,洗牌,transposematrix,旋转和numberarray。

Color

相位。颜色是一组静态方法,协助色彩处理和转换。

Debug

关于游戏对象的调试信息的显示方法的集合。

LinkedList

基本的链表数据结构

Utils

Object 和 String 检查和修改的工具方法. 包括 getProperty, pad, isPlainObject, extend 和mixin.